Datando agulhas em palheiros

Considerando a arte rupestre, os últimos resultados de datações em pinturas nas cavernas paleolíticas europeias mostram que as formas de representar as coisas, ou até os animais, mudam de forma quase caótica. Grafismos podem ser realizadas com traços finos, o dia seguinte esboçando apenas o contorno e a semana seguinte, novamente com traços finos. Tudo isso durante milênios.

Até quando se decide analisar o material com mais atenção, padrões gráficos são extremamente complicados a enxergar. Tomando por exemplo as representações de cavalos – apenas os cavalos – e dividindo o corpo do animal em suas partes constitutivas (peito, patas, barriga, etc.), não há estatísticas multivariadas que indicassem alguma padronização, algum cluster que possamos relacionar com um estilo definido.

O problema é que, se não há continuidade estilística, estamos reduzidos a fazer datações individuais de todo o material, pois duas representações aparentemente semelhantes não são necessariamente relacionadas. Ou seja, o estudo da arte rupestre se reduz à datação de agulhas em palheiros.

Uma pena para quem se interessa em palheiros.

A acumulação de datas pode dar a impressão que, depois de um tempo, quando teremos dados suficientes, um perfil vai emergir naturalmente dos resultados. Considerando os avanços da pesquisa em todos os pontos do mundo, não há nenhuma certeza naquilo. Na verdade, é muito mais provável que, colocando datas e grafismos lado a lado, apenas teremos isso: duas colunas mostrando um tipo de continuidade na prática rupestre, sem correspondência com outras abordagens. No melhor dos casos, identificamos alguns breves momentos, surgindo ciclicamente, nos quais uma certa padronização fica mais aparente.

Boa parte deste problema vem da própria perspectiva com a qual abordamos o material. Nomeadamente, a arte. Acostumados a identificar estilos com períodos históricos (por exemplo, o impressionismo, na segunda metade do século 19), procuramos a mesma coisa na “arte” pré-histórica. Os resultados desta abordagem correspondem ao seu raciocínio: cíclico. Afinal, quem falou que era arte?

Um perfil caótico é interessante. Alguns diriam, eu no meio, que é muito mais engraçado que a linearidade.

A aleatoriedade em arte rupestre (resenha)

No livro La forma del arte paleolítico y la estadística, Juan María Apellániz e Félix Calvo Gómez retomam duas categorias formuladas por André Leroi-Gourhan para o estudo da arte pré-histórica da região da Cantábria, e propõem uma análise baseada no tratamento estatístico dos contornos gráficos para avaliar a sua exatidão, as suas eventuais falhas ou erros.

Apéllaniz e Calvo Gómez são ambos professores da Universidade de Deusto, no País Basco, respectivamente na área de arqueologia e de estatísticas. A aplicação deste tipo de tratamento matemático de dados oriundos da arte paleolítica recebeu um grande impulso a partir do início da década de 1990, embora o próprio Leroi-Gourhan já tenha feito uso de cálculos diversos. No final do século XX, diversos críticos apelaram para uma mudança nas formas de estudar os grafismos pré-históricos com maior rigor científico, um movimento cunhado “era pós-estilística” por Lorblanchet e Bednarik em 1993. Tal como estes, os autores defendem a ideia de que os estilos são construções modernas, sem correspondência com a realidade do passado.

De forma geral, passada a historiografia das diversas tentativas de classificar o registro rupestre europeu, o livro avalia estatisticamente duas das grandes categorias definidas por Leroi-Gourhan, o Estilo III e o Estilo IV, na região franco-cantabriana. Com um corpus reunindo 124 figuras de cavalos, sendo 70 pintadas e 54 gravadas, Apéllaniz e Calvo Gómez analisaram de forma precisa as variações que aparecem no contorno geral dos animais e nas suas diferentes partes. Para isso, dividiram o corpo de um cavalo em 22 partes, da ponta da espádua até as nádegas, e avaliaram a existência de padrões segundo as classificações tradicionais.

Com análise fatorial de correspondência, os autores identificaram o caráter aleatório das escolhas gráficas: não puderam encontrar padrões, nem estilísticos, tais como os Estilos III e IV de Leroi-Gourhan, nem geográficos.

A aleatoriedade no registro rupestre é um tema que provoca um profundo debate. Ela põe em xeque mais de um século de pesquisa sobre a arte rupestre, baseada justamente na evolução dos grafismos segundo padrões bem definidos: «A estratigrafia das pinturas rupestres em algumas zonas mostra que aquelas com maior grau de complexidade são posteriores àquelas com menor grau de complexidade. Mas tal estratigrafia está presente apenas em um número reduzido de casos, e em pouco lugares. Deste modo, não há possibilidade de estabelecer a sequência de uma mudança repetida sistematicamente em todas as regiões pelas quais se estende esta arte » (p. 337).

Esta impossibilidade chama necessariamente novas perguntas, novas linhas de pesquisa e, sobretudo, a necessidade de recorrer a diversos instrumentos de pesquisa antes de poder chegar à conclusões em arte rupestre. A ideia de uma evolução baseada no caráter naturalístico ou na complexidade da representação não é mais sustentável. A partir do momento em que fica demonstrado que a relação com o modelo real não é o motivo da forma da representação, é preciso reformular a maneira com a qual entendemos este motivo. Infelizmente, La forma del arte paleolítico y la estadística não chega a oferecer pistas ou hipóteses.

Apéllaniz e Calvo Gómez apresentam uma demonstração clara de como é possível tratar o registro rupestre com o rigor científico imposto pela “era pós-estilística”. Graças à excelente apresentação introdutória sobre a periodização da arte rupestre e as suas principais críticas, o livro é também uma obra interessante para o estudantes de arqueologia e os curiosos em geral.

APÉLLANIZ, J. M. & CALVO GÓMEZ, F., La forma del arte paleolítico y la estadística. Bilbao: Universidad de Deusto, 1999. ISBN 84-7485-596-9.

Redes temporárias

Uma grande variedade de sistemas presentes na natureza, na sociedade e nas tecnologias – desde as redes de contatos sexuais na Internet até o sistema nervoso, passando pelas redes elétricas – podem ser modeladas como grafos com vertices ligadas por edges. A estrutura da rede, que descreve como o grafo é conectado, nos ajuda a entender, predizer e optimizar o comportamento de sistemas dinâmicos. Em diversos casos, porém, as edges não são ativas de forma contínua. Por exemplo, em redes de comunicação por email, mensagens de texto ou ligações telefônicas, as edges representam sequências de contatos instantâneos ou quase instantâneos. Em alguns casos, as edges são ativas para um periodo muito curto de tempo: em geral, os modelos de proximidade entre pacientes de hospitais podem ser representados por um grafo onde cada edge entre indivíduos acontece durante o tempo em que eles estão no mesmo quarto. Considerando a topologia das redes, a estrutura temporal da ativação das redes pode afetar as dinâmicas de sistemas interagindo. Neste artigo, apresentamos o campo emergente das redes temporárias, e estudamos métodos para analizar a estrutura topológica e temporária, e modelos para elucidar as suas relações com o comportamento geral dos sistemas dinâmicos. Pelo fato de propriedades fundamentais das redes não existirem necessariamente em redes temporárias, muitos métodos aplicáveis para as redes estáticas devem ser reavaliadas.

Traduzido e adaptado de arxiv.org.

A questão do caráter temporário das pinturas rupestres é ilustrado em diversos casos etnográficos, sobretudo na Austrália. Tribos aboriginais podem “reutilizar” sítios arqueológicos para realizar pinturas sem que os níveis mais antigos de ocupação pareçam ter influência sobre os novos grafismos. Naturalmente, não se pode negar totalmente a escolha do local enquanto reativação, ou reatualização, de práticas anteriores, mesmo se os novos grafismos não estão relacionados com os anteriores. Assim, há uma diversidade de processos que se desenvolvem ao mesmo tempo: alguns podem ser temporários (por exemplo, as pinturas) enquanto outros não (por exemplo, o sítio). A dificuldade é de perceber, no registro arqueológico, quem é quem.

Computadores e complexidade em arqueologia

Este texto aborda um dos temas transversais tratados por Ian Hodder em seu livro The Archaeological Process, An Introduction, e conhecido hoje pelo nome de arqueologia digital. Em um primeiro nível, trata-se da introdução da informática em todas as etapas do trabalho arqueológico, tanto no campo ou no laboratório quanto na divulgação dos trabalhos. Em um segundo nível, discutido aqui com mais detalhes, a arqueologia digital promove a integração dos conceitos utilizados no campo da informática na formulação das problemáticas pelos arqueólogos.

Neste respeito, utilizamos o exemplo da introdução do estudo da complexidade e dos sistemas não-lineares em arte rupestre para ilustrar o potencial das tecnologias digitais, tanto na prática, quanto na teoria arqueológica.

Usuário lambda

Ao longo das duas últimas décadas, a informática entrou de forma particularmente direta no cotidiano da população. Desde o início dos anos 90, sobretudo, embora já existiam computadores domésticos por vários anos, as interfaces com as quais era possível interagir com o mundo digital se tornaram cada vez mais abordáveis para um grande público.

De fato, o uso de computadores saiu de um pequeno mundo, restrito a algumas aplicações bem específicas em administrações públicas ou grandes empresas, para oferecer aplicações ligadas à vida cotidiana. Sem conhecimento particular nesta área, diversas soluções foram desenvolvidas para permitir um amplo uso da informática. Com a expansão da Internet também, à exemplo do sucesso das redes sociais como Orkut ou Facebook, há uma crescimento da presença da informática na rotina diária da população em geral. Esta aproximação aparece de forma evidente em um recente estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Milão, na Itália, a partir de dados da rede social Facebook. Atualizando o estudo realizado na década de 60 pelo americano Stanley Milgram, que identificou uma separação de entre 5 e 6 saltos para relacionar duas pessoas desconhecidas nos Estados Unidos pelo correio, eles obtiveram uma média de 4,74 saltos para conectar cerca de 721 milhões de usuários do mundo inteiro (Backström, Boldi, Rosa, Ugander & Vigna 2011).

A chamada « era digital », contudo, não pode ser superestimada. Na maioria dos casos, esta forma de utilização dos recursos digitais não implica o seu domínio. Regularmente, a criação de um endereço e-mail não implica um conhecimento de como funciona o mesmo. A facilidade com a qual as pessoas estão enganadas por mensagens falsas, supostamente enviadas para recadastrar as senhas segredas de sua conta bancária, revelam a distância que ainda separa a utilização da informática e o conhecimento dos seus mecanismos. As controvérsias sobre a forma com a qual certos sítios dispõem das informações que neles estão voluntariamente depositadas testemunha também de um profundo desentendimento do que, realmente, os usuários estão fazendo.

Não é diferente a situação na qual se encontra a arqueologia digital. Existem formas imediatas de aproveitamento do desenvolvimento da informática e, sobretudo, da Internet para melhorar a situação na qual se encontra a pesquisa arqueológica. Por exemplo, a rede mundial oferece uma solução material para os problemas de divulgação e de publicação de relatórios que foram apontados desde o início da arqueologia de contrato (O’BRIEN, LYMAN & SCHIFFER 2005: 156). Naturalmente, ainda depende fortemente da ação individual de um grupo de pessoas interessadas em criar um espaço dedicado, mas não há mais impedimento físico. Para a divulgação destinada ao grande público também, a informática oferece recursos até então inimagináveis: reconstituições virtuais nos museus, realidade aumentada nos sítios, acesso à informações cada vez mais complexas a partir de um mesmo ponto…

Ian Hodder apresenta ainda a introdução da informática no próprio sítio arqueológico, antes, durante e depois o próprio trabalho arqueológico. Com a criação de uma rede interna disponível para todos os membros da equipe de escavação, na qual eles podem disponibilizar seus relatórios, tanto escritos quanto audiovisuais, o sítio de Çatalhöyük oferece um excelente exemplo de como o mundo digital pode ser aplicado para melhorar a pesquisa do passado. No entanto, é importante ressaltar o fato que não se trata, neste caso, de nada mais que aquilo que poderia ser feito com papel e lápis, embora mais lentamente.

A valorização dos conceitos de reflexividade, contextualidade, interatividade, e multivocalidade o levaram naturalmente a procurar formas que maximizam o fluxo constante de informação entre as diversas pessoas que trabalham no sítio. Para Hodder, é a partir da interação contínua entre o antropólogo e o especialista em cerâmica, bem como entre estes dois e a própria pessoa escavando uma quadra, que o conhecimento pode ser produzido. Neste aspecto, o círculo hermenêutico permanece válido enquanto continua girando. Caso a comunicação for quebrada em algum ponto, a circularidade volta rapidamente a apresentar uma silhueta linear.

A informática se torna então uma ferramenta que permite a implantação efetiva e rápida dos conceitos que formam, segundo Hodder, o núcleo da arqueologia interpretativa ou pós-processualista. Esta aplicação direcionada especificamente para a arqueologia dificilmente ultrapassa, contudo, o nível de utilização lambda dos recursos que estão disponibilizados pela introdução dos computadores na vida cotidiana.

Arqueologia digital

Apesar desta limitação, a interação de um usuário lambda em determinada rede social, mesmo de forma extremamente limitada, nunca se reduz à simples postagem de vídeos favoritos, de comentários humorísticos sobre as notícias e rumores do dia. Ao mesmo tempo, há uma importante modificação na própria percepção do mundo, introduzida pelo acesso, ainda que remoto e virtual, à todas as informações disponíveis na rede inteira (RIVA & GALIMBERTI 2001). O mundo no qual evolui o usuário não é mais limitado à comunidade na qual nasceu ou se encontra no momento da sua conexão, ele passa a abranger lugares distantes e pessoas que permaneceriam desconhecidas para sempre por meios convencionais . Há também, no entanto, duas reservas importantes:

Primeiro, é certo que este ambiente aparentemente ilimitado existe também na natureza. Apesar das barreiras erguidas por rios ou cadeias de montanhas, as sociedades humanas sempre estabeleceram contatos mais ou menos próximos umas com as outras. Não há certeza de que o fato de se tornar amigo de outra pessoa morando do outro lado do planeta promoverá, por exemplo, uma mudança mais importante na relação entre o usuário e o ambiente no qual vive do que se ele se aproximasse do seu vizinho de casa. Localmente, seria até provavelmente o contrário.

Segundo, as tecnologia digitais não são livres de obstáculos próprios. O mais importante, o acesso ao computador e aos principais servidores ainda cria uma importante fratura na sociedade (diversos exemplos ao redor do mundo demonstram que não se trata apenas do acesso físico à máquina, ver WARSCHAUER 2004). A língua é outro obstáculo, impedindo a real interação entre redes de diversos países ou regiões que falam línguas ou dialetos distintos.

Gradualmente, no entanto, diversos conceitos bastante elaborados estão também introduzidos no imaginário social: realidade virtual, feedback, evolução em tempo real, conectividade, etc. Se estes conceitos provocam uma mudança na percepção social e ambiental dos usuários é sujeito de controvérsias. Há um grande debate, por exemplo, para avaliar o papel da informática em diversas importantes manifestações que ocorrem atualmente em diversos pontos do planeta: as revoltas árabes na Tunísia e no Egito foram regularmente (e talvez abusivamente) associadas à Twitter, enquanto os protestos que acompanham todas as reuniões do G20 ou o movimento Occupy Wall Street são coordenados em tempo real por e-mail ou cartografia digital. De forma mais cruel, a existência de fóruns especializados para movimentos de extrema-direita, seja na Escandinávia ou em outros lugares, facilita também a divulgação de ideologias doentes e o planejamento de crimes brutais. Em que amplitude, no entanto, permanece uma pergunta difícil a responder.

Em Digital Archaeology: Bridging method and theory, Patrick Daly e Thomas L. Evans descrevem a arqueologia digital, « não tanto como uma especialidade, ou uma escola teórica, mas como uma abordagem – uma maneira de melhorar a utilização dos computadores, baseando-se no entendimento da força e dos limites dos computadores e das tecnologias da informação como um todo. » (Daly & Evans 2006: 2). Mais do que um uso simples da ferramenta, eles defendem então o entendimento, por parte dos arqueólogos, dos seus mecanismos, componentes, capacidades e limites.

O tema é abordado por Ian Hodder, que privilegia, porém, elementos anexos como fluxos de informação, Internet ou hipertexto, que aparecem mais compatíveis com a sua linha de pesquisa interpretativa e multivocal. A utilização que ele promove da informática em Çatalhöyük, com computadores disponíveis nas trincheiras para os pesquisadores e todos aqueles que estão envolvidos nas escavações, é apresentada de forma muito positiva. Ele introduz também, embora muito mais timidamente, diversos conceitos de sistemas não-lineares e da teoria do caos, sem oferecer mais explicações. Considerando o estado da pesquisa, e as poucas aplicações que existem hoje para o campo da arqueologia, é um fato que a simples menção destes assuntos constitui uma etapa importante.

A relação entre o desenvolvimento da informática, enquanto forma de armazenar e tratar pacotes de dados cada vez maiores, e a pesquisa sobre a dinâmica de sistemas não-lineares é essencial. Tomamos o exemplo do caso de um lápis colocado na ponta. Segundo a lei da gravidade, sabemos que ele acabará caindo. A direção e o momento exato da queda, no entanto, dependem de uma multiplicidade impressionante de fatores, cuja ordem de prioridade mudará a cada instância. De fato, o lápis dificilmente cai duas vezes da mesma maneira. Estudar a dinâmica do fenômeno implica a definição e, sobretudo, o registro de dezenas de parâmetros com valores sempre diferentes. Algo que, pratica e materialmente, não é concebível sem o auxílio de computadores.

No campo da arqueologia, e da pré-história em particular, o estudo da dinâmica é um tema recorrente desde os trabalhos de Lewis Binford. No entanto, a influência do uniformitarianismo e do evolucionismo cultural nunca permitiu que ele considerasse a possibilidade de uma dinâmica não-linear, na qual a definição de leis, naturalmente, se limita a quadros gerais: afinal, para o estudo da queda do lápis, a lei da gravidade – sem desconsiderar a importância da sua formulação para o campo da física – se aproxima daquilo que Kent Flannery chamava de lei de Mickey Mouse. Da mesma forma, podemos afirmar sem medo que, uma vez posto em qualquer ambiente, um grupo humano buscará organizar-se. As formas – material, logística ou simbólica – desta organização, no entanto, dependerão de uma multidão de fatores, a partir dos quais seria ilusório (ou, no mínimo muito complicado) fazer generalizações efetivas.

Cultura não-linear

Portanto, o estudo da dinâmica dos sistemas não-lineares e a teoria do caos têm relações diretas, apesar de obscuras, com os registros arqueológicos. Na visão quase newtoniana da arqueologia clássica, a nossa observação de padronizações nos vestígios pré-históricos é explicada pela sua organização, consciente ou não, no passado. As relações entre os grupos de caçadores-coletores e o ambiente deveriam, portanto, ser entendidos em termos de equilíbrio e estabilidade (BETTINGER 1991:154). Em contrapé a esta perspectiva, cientistas não-lineares afirmam que o caos pode, ele também, produzir padronizações (PRIGOGINE & STENGERS 1986). Desta forma, se tornaria difícil deduzir da simples recorrência de traços arqueológicos a existência automática de uma padronização cultural, entendida como forma de organização social consciente ou não, mas necessariamente não-caótica.

Em arte rupestre também, este tema abra caminhos interessantes. A definição mesmo do termo “tradição”, enquanto conjuntos de traços gráficos que atravessam o tempo e o espaço, carrega invariavelmente, quando não é definido, um sentido linear. Introduz naturalmente uma relação direta entre padronização e uma certa estratigrafia cultural. Há duas objeções:

  • Primeiro, como foi demonstrado já nos anos 60 (ÜCKO & ROSENFELD 1966), a multiplicidade dos estilos gráficos não pode servir de estrita referência cronológica, uma vez que diversas formas de representação (figurativa, geométrica, etc.) foram utilizadas nas mesmas épocas.
  • Segundo, a nossa incapacidade em entender o simbolismo dos grafismos, além do reconhecimento de certos traços, não pode servir de base sustentável para a definição do que são as padronizações em arte rupestre. Dois grafismos, embora um seja geométrico e o outro figurativo, podem ter o mesmo sentido, sem que a nossa classificação possa testemunhar.

O que significaria então uma padronização observada na arte rupestre, em termos não-lineares?

  • É necessário reverter a perspectiva com a qual consideramos a emergência do sítio rupestre. O conceito clássico de tradição implica uma visão de cima para baixo (do mais antigo para o mais recente): um conjunto de referências gráficas transmitidas de geração em geração desde a sua elaboração. Uma perspectiva revertida, de baixo para cima, envolve a reativação ou reinvenção (mas não transmissão) das referências gráficas, por cada grupo ou geração que passou pelo sítio.
  • Este primeiro ponto propõe uma versão menos conservadora das culturas pré-históricas, na qual as populações são agentes constantes da sua construção, e não apenas tributários. É um conceito de cultura viva, para o qual a estabilidade e o equilíbrio não são as características principais. Nesta perspectiva, identificar padronizações não oferece respostas adequadas. De certa maneira, o próprio ato de registrar informações em suportes rochosos, independentemente do estilo e da forma, já constitui uma padronização. Vale a pena notar, também, a importância crescente do conceito de cultura viva no Brasil nesta última década (TURINO 2009).
  • As formas gráficas adotadas para as reinvenções sucessivas exprimem uma identificação auto::hetero na qual o passado tem um papel importante. As escolhas técnicas, morfológicas e/ou temáticas acontecem em um tecido de relações de complexidade crescente, entre o próprio grupo, os outros grupos contemporâneos, o ambiente e o passado, que permanece passível de reformulações – como pode ser o caso para diversos exemplos de superposições.
  • A padronização não é mais consequência de um, e sim de vários processos. Por causa do nosso desconhecimento da forma tomada por cada um deles, se aproximam de múltiplos processos estocásticos. Todos em conjunto, o seu comportamento não é igual ao comportamento individual das partes.

Estas considerações ocupam o lugar dos “pre-judgements” descritos no inglês britânico de Ian Hodder. A prioridade da orientação do trabalho pelos dados permanece no centro da perspectiva não-linear, e na arte rupestre, são necessariamente os grafismos que nutrem o raciocínio do arqueólogo. Por comparação, o estudo dos sistemas dinâmicos pode entrar na espiral hermenêutica para fomentar novas abordagens para os dados. Oferece também a possibilidade de reconsiderar as propostas feitas anteriormente para, eventualmente, ultrapassar os seus obstáculos.

Conclusão

Permanecem abertas diversas pergunta: como tornar o registro arqueológico dinâmico? Qual é a relação entre assemblagens distintos? O estudo dos sistemas não-lineares não permite, de repente, resolver todos os problemas. No entanto, oferece informações preciosas sobre a natureza desta dinâmica, sobre o seu comportamento. Sobretudo, insiste na importância do contexto individual, sempre mudando, em que cada fenômeno é observado. Como lembra Hodder, as perguntas que o arqueólogo pode fazer dependem do tipo de dados que estão à sua disposição.

Referências bibliográficas

BACKSTRÖM, L., BOLDI, P., ROSA, M., UGANDER, J. & VIGNA, S., Four degrees of separation. In: Arxiv, 1111.4570, 2011.
BETTINGER, R. L., Hunter-Gatherers. Archaeological and evolutionary theory. New York: Plenum Press, 1991.
DALY, P. & EVANS, Th. L., Digital archaeology: bridging method and theory. New York: Routledge, 2006.
HODDER, I., The archaeological process. An introduction. Oxford: Blackwell, 1999.
O’BRIEN, M., LYMAN, R. L. & SCHIFFER, M., Archaeology as a Process. Processualism and its Progeny. Salt Lake City: University of Utah Press, 2005.
PRIGOGINE, I. & STENGERS, I., La nouvelle alliance. Paris: Gallimard, 1986.
RIVA, G. & GALIMBERTI, C., Towards Cyberpsychology: Mind, Cognition and Society in the Internet Age, Amsterdam: IOS Press, 2001.
TURINO, C., Ponto de Cultura: o Brasil de baixo para cima, São Paulo: Anita Garibaldi, 2009.
ÜCKO, P. J. e ROSENFELD, A., L’Art Préhistorique. Paris: Hachette, 1966.
WARSCHAUER, M., Technology and social inclusion: rethinking the social divide. Cambridge: MIT Press, 2004.