Arqueologia digital e computadores no Brasil

Em setembro, a Sociedade de Arqueologia Brasileira (SAB) vai se reunir em congresso em Teresina. Geralmente, temos poucas oportunidades de abordar a arqueologia digital e o uso de computadores de forma geral, mas desta vez, há duas propostas de sessões. Sim, duas sessões inteiras! O propósito é o mesmo: reunir o povo da arqueologia que trabalha com computadores, não apenas para digitar seus textos, mas para apoiar a pesquisa e produzir novas informações. A chamada para apresentações vai até o dia 7 de julho. Mais informações no site da SAB2017!

  • Recurso informáticos em Arqueologia: Da Escavação à Análise de Dados
  • IPads na Trincheira – Arqueologia digital no Brasil: Onde estamos?

SAB2017

Seguem os resumos respectivos:

Recurso informáticos em Arqueologia: Da Escavação à Análise de Dados

Computadores ocupam uma posição central na sociedade atual. Não podem mais ser considerados apenas como uma ferramenta para digitação de textos e realização de planilhas. Nos anos 1960, três papeis fundamentais foram identificados para a informática em arqueologia: o registro, o armazenamento, e a análise dos dados. Desde então, o desenvolvimento de novas tecnologias permitiu alcançar novas fronteiras: reconstituição 3D, SIG, modelos baseados em agentes, fotogrametria. Aos poucos, mostram que é possível mesclar aspectos quantitativos e qualitativos. De que maneira são utilizados em arqueologia? Qual são as potencialidades, quais são os problemas?No Brasil, diversas iniciativas já mostraram resultados significativos, com o desenvolvimento de projetos integrados em todas as regiões do país e a constituição de grandes bancos de dados arqueológicos. Este simpósio é uma oportunidade de reunir os arqueólogos que utilizam os recursos informáticos em suas pesquisas, e debater seus riscos, suas dificuldades e, também, suas possibilidades, em escala regional, nacional e internacional. Serão apresentados trabalhos que mapeiam a diversidade das pesquisas realizadas, na forma de estudos de casos ou de abordagens teóricas e metodológicas.

IPads na Trincheira – Arqueologia digital no Brasil: Onde estamos?

Vivemos em uma Era Digital na qual comunidades virtuais se conectam cotidianamente através de redes sociais e onde diferentes audiências interagem e compartilham informações por meio de experiências imersivas e colaborativas. Essa transformação aliada a emergência de métodos e ferramentas de aquisição digitais e ao avanço das tecnologias 3D vem modificando a maneira como acessamos, representamos e experienciamos o passado. Além de alterar a forma como produzimos o conhecimento arqueológico.A realidade nas trincheiras não é mais analógica, ela é também digital. Hoje os relatórios são armazenados nas nuvens, contam com modelos 3D e podem ser acessados online. A escavação considerada um processo destrutivo, com a aplicação destes métodos, passou a digitalizar os contextos e o patrimônio arqueológico. A cada intervenção gigabytes e terabytes de dados e metadados são gerados. Não mais apenas levamos a campo cadernos e peneiras. Hoje as colheres são literalmente ?digitais?. Cada vez mais iPads são usados para registrar estruturas, feições, desenhar malhas, armazenar imagens e aplicativos. Em alguns projetos estações totais trabalham paralelamente a scanners, drones e LiDAR.  Entre os desafios da Arqueologia digital estão: a necessidade de repositórios digitais, sustentabilidade, interoperabilidade, gerenciamento de informações, propriedade intelectual, compartilhamento de dados digitais, consentimento e a reflexão da necessidade da aplicação desses métodos.No Brasil, com algumas exceções, pouco se tem avançado no debate sobre o futuro digital do nosso passado. O presente simpósio tem como objetivo proporcionar um espaço para o diálogo e a contribuição entre pesquisadores que trabalhem com: Arqueologia Digital, Ciberarqueologia, Arqueologia Virtual, modelagem 3D, reconstruções arqueológicas, impressão 3D, repositórios, aplicativos e jogos. Reunindo assim, trabalhos que abordam métodos digitais modernos tais como a estereofotogrametria, scanners a laser, LiDAR, RTI e GIS.

CAA 2017 em Atlanta

CAA2017

Estarei de 13 a 17 em Atlanta, na Georgia, para o Computer Applications in Archaeology 2017, com dois trabalhos:

  • Networks as a theoretical framework for rock art studies in Northeast Brazil, na sessão Archaeological Networks: Uncertainty, Missing Data, and Statistical Inference;
  • The dynamics of Brazilian rock art landscape: an agent-based modelling approach to theories na sessão Data, Theory, Methods, and Models. Approaching Anthropology and Archaeology through Computational Modeling.

 

Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 4)

Deixamos o modelo na sua versão 0.3. Está na hora de resumir o que foi feito e tentar aproximar as etapas com o estado da arte em análise de pinturas rupestres. Para ler os outros posts, veja a parte 1, a parte 2 e a parte 3.

O objetivo inicial era de montar um modelo baseado em agentes (ABM) que possa servir para o estudo da distribuição dos sítios de arte rupestre na paisagem. Começamos, portanto, por criar dois tipos de agentes: os caçadores de um lado, e os abrigos do outro. A regra básica queria que os caçadores se movessem aleatoriamente na paisagem e que, quando um deles encontrasse um abrigo, houvesse uma certa probabilidade de realizar ali uma pintura.

A versão 0.1 foi desenvolvida com um conjunto de regras simples, segundo as quais essa probabilidade seria aleatória. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o resultado de um jogo de dados ou de uma moeda (tipo, cara ou coroa) determina se há ou não realização de pintura. Obviamente, já sabiamos que os vestígios não eram produzidos desta forma (os caçadores pré-históricos não tinham nem dados nem moedas), mas precisavamos observar a forma com a qual as pinturas seriam distribuídas na paisagem com uma regra deste tipo.

Sem surpreza, a distribuição final era bem diferente de tudo que pode ser visto nos vestígios. Todos os abrigos existentes acabam recebendo pinturas e a média é muito elevada. A figura 1 ilustra o resultado de 10 testes com este modelo: o eixo horizontal mostra os dez abrigos criados no mundo, e o eixo vertical a quantidade de pinturas para cada um no final de cada teste. Importa esclarecer que a ordem dos abrigos é diferente para cada teste e que o grafo indica apenas uma distribuição “anônima”.

Figura 1 - 10 testes com a versão 0.1.

Figura 1 – 10 testes com a versão 0.1.

Com este resultado inicial, tornou-se clara a necessidade de definir melhor as regras que levam à realização das pinturas. Uma probabilidade dada somente pela aleatoriedade não era suficiente. Introduzimos então a noção de qualidade para os abrigos. Na versão 0.2, cada abrigo recebeu um valor aleatório que devia dar conta da sua disposição para receber pinturas. Esta disposição podia ser medida pelas características da rocha, pela localização no espaço, pela disponibilidade de água ou qualquer outro motivo e/ou todos juntos. A qualidade simboliza, portanto, um conjunto desconhecido de variáveis ambientais e culturais que resultam – ninguém sabe exatamente como ou porque – no fato que um abrigo era preferido a outro.

A versão 0.2 atribuiu este valor aos abrigos e, por este fato, pode ser considerado à luz da ecologia cultural, segundo a qual o ambiente é definidor das escolhas feitas pelas populações humanas. Aqui, embora desconheçamos os critérios utilizados, há um definidor externo para a escolha. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o jogo de dado é feito contra este valor de qualidade. Logo, alguns abrigos são bem dispostos a receber pinturas enquanto outros não têm condições mínimas. A figura 2 mostra novamente o resultado de 10 testes.

Plot v02

Figura 2 – 10 testes com a versão 0.2.

Comparada com a versão 0.1, os resultados indicam aqui um perfil de distribuição mais interessante: alguns abrigos realmente não tem pinturas, e outros são bem densos. Na verdade, esta versão 0.2 pode ser considerada como o modelo vigente, através do conceito de tradição rupestre: um conjunto de regras culturais transmitidas no tempo que deve explicar as recorrências observadas nas técnicas e nos temas apresentados na produção de pinturas. Embora possa haver diferenças mínimas, os mesmos padrões são utilizados por todos os atores dentro de uma mesma tradição. Nela, os detalhes iniciais são detalhes finais.

A crítica evidente concerne a pré-definição de um horizonte cultural único, que deveria ter sido transmitido quase intacto por gerações e gerações. Quer dizer, cada agente receberia, aceitaria, utilizaria e transmitiria o mesmo pacote para os próximos. Uma perspectiva pós-processual, ou pós-moderna, deveria considerar, no mínimo, que não existe padrões culturais compartilhados de forma idêntica por dois grupos diferentes. Trajetórias diferentes levam necessariamente à conceitos diferentes e, mesmo considerando dois grupos oriundos de um único substrato cultural, as pequenas diferenças vivenciadas por eles (secas mais intensas, matriarcas mais influentes ou vai saber o que) resultam em culturas distintas.

A versão 0.3 foi elaborada nesta base. A definição do que é um abrigo conveniente para a realização de pinturas não é mais dada pelo próprio abrigo, mas por cada caçador. Logo, cada abrigo apresenta uma disposição diferente, dependendo do agente que passa por ele. O resto permanece igual, e um jogo de dado aleatório é utilizado para o eventual incremento de pinturas. A figura 3 mostra o resultado de 10 testes.

Figura 3 - 10 testes com a versão 0.3.

Figura 3 – 10 testes com a versão 0.3.

Esta abordagem mostra, apesar do seu embasamento teórico, resultados contraditórios com a realidade observada em campo. O perfil geral da distribuição das pinturas na paisagem corresponde a uma situação analoga à versão 0.1, com uma densidade extremamente alta de pinturas em cada abrigo. Isso se deve à diversidade dos critérios utilizados, mesmo com apenas dois grupos: quando um avalia um abrigo de forma negativa (um valor de 0 ou 1), outro pode achar positivo e representar pinturas nele.

Mesmo considerando um modelo que mescle as duas abordagens, com uma definição da qualidade dada tanto pelo abrigo (o ambiente) como pelos caçadores (a cultura), não obtemos êxito. Por causa da adição das duas variáveis, o jogo de dados foi feito com base 100 e não 10 – o mecanismo geral, entretanto, permanece o mesmo.

to paint-shelter
ask patches [
ask hunters-here [set quality matrix:get hunter-matrix xpatch ypatch]
ask shelters-here [set environment geology]
if any? hunters-here and any? shelters-here [
if random 100 < ( quality + environment ) [ask shelters-here [set paintings paintings + 1]]
]
]
end

A figura 4 mostra os resultados de 10 testes baseados nesta ideia dupla. O resultado é um pouco melhor, mas ainda têm uma densidade elevada, pela mesma razão apresentada acima: um abrigo com pouca qualidade pode ser avaliado de forma positiva por um dos dois caçadores, permitindo que sejam realizadas pinturas.

Figura 4 - 10 testes com a versão 0.4.

Figura 4 – 10 testes com a versão 0.4.

Se comparamos os quatro modelos, portanto, três estão apresentando resultados diferentes do contexto arqueológico. Como mostra a figura 5, somente a versão 0.2, associada ao conceito de tradição ou de ecologia cultural, indica uma distribuição mais concentrada em certos abrigos.

Figura 5 - média dos testes das 4 versões.

Figura 5 – média dos testes das 4 versões.

Podemos chamar a versão 0.2 de modelo mais satisfatório até o momento. Apesar de suas críticas, ele é o único a apresentar resultados que se aproximam da realidade observada. Sabemos que não é perfeito, que tem falhas teóricas evidentes, mas parece que não há alternativas. Isso explica também a sobrevivência de um modelo que passa por críticas e críticas desde a sua conceitualização, quando as tradições de arte rupestre foram propostas como categorias iniciais de classificação.

Enquanto forma de padrão cultural, elas permitem uma associação rápida dos conjuntos de grafismos com grandes classes, o que não pode ser negligenciado num território onde as pesquisas ainda são extremamente escassas. Considerando também as múltiplas ameaças ao patrimônio rupestre, tanto por pessoas individuais quanto pelos poderes públicos, um mecanismo rápido e eficiente permitia uma forma emergencial de salvaguardar um máximo de informações. Mas ao mesmo tempo, trouxe uma abordagem teórica que permitia dar conta da distribuição dos vestígios. Aqui, um conjunto de grupos realizavam pinturas de acordo com um único sistema de referência. La, outro grupo funcionava da mesma maneira, porém, distinta. Às vezes, intrusões eram observadas, com reutilização dos mesmos locais de pinturas e eventual superposição.

Estes quatro primeiros modelos ABM permitem sintetizar uma série de conceitos presentes nas pesquisas sobre arte rupestre sobre a trajetória dinâmica da formação dos sítios. Se os seus resultados não podem ser utilizados como materialização exata dos processos envolvidos, eles permitem ilustrar mais claramente diversas ideias pouco ou mal formuladas na literatura. Assim, oferecem também a possibilidade, com a inclusão de novos parâmetros, de propôr uma perspectiva alternativa à visão tradicional.

Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 3)

Para acompanhar a discussão desde o início, clique aqui.

O desenvolvimento de um modelo baseado em agentes para o estudo do fenômeno da arte rupestre alcançou questões sobre a definição da cultura. Ou melhor, sobre a definição das culturas. E de fato, usar números para traduzir estas ideias sempre desperta tensões atômicas em qualquer círculo de ciências humanas.

Poderiamos fazer longos comentários, perto da lareira, taça de vinho na mão, sobre o que é e o que não é cultura. Mas não é o ponto. Não procuramos definir valores mais ou menos altos para os abrigos, nem defendemos que alguns abrigos são realmente melhores que outros. O nosso objetivo é sim analisar o comportamento de uma variável simples (a quantidade de pinturas nos abrigo) quando há uma clique de agentes postos em frente à um contexto diversificado.

O problema ao qual tinhamos chegado era o seguinte: cada abrigo tinha um valor de qualidade, mas este valor era dado para todos os caçadores. Logo, sejam estes 2 ou 20, eles se comportavam da exata mesma maneira, e o resultado final acompanhava simplesmente a distribuição inicial da variável qualidade. Entretanto, nos realmente precisamos ter agentes diferentes: é, afinal, a ideia atrás do slider controlando o número de caçadores.

Logo, a variável de qualidade deve ser atribuída por cada caçador para cada abrigo. Quer dizer, cada agente deve ter um código diferente quanto aquilo que é ou não um abrigo adequado. Tudo isto, completamente aleatório. Assim, para cada abrigo seriam vinculados um número x de valores relativos à sua qualidade – x sendo igual ao número de caçadores. Como fazer isso?

Demorei bastante tempo para encontrar uma solução. Pelo que percebi, a dificuldade é a seguinte: um agente de um breed não pode receber uma variável para cada agente de outro breed. A solução encontrada envolve passar por um intermediário.

Basicamente, cada caçador possui um mapa cognitivo do mundo, composto por uma matriz do mesmo tamanho preenchida com valores aleatórios. Nesta matriz, o local de cada abrigo está portanto relacionado com um determinado valor, que é diferente para cada caçador.

Primeiro, chamamos uma extensão no cabeçalho do arquivo e reformulamos a distribuição das variáveis. A qualidade não está mais vinculada aos abrigos, mas aos patches onde estão localizados.

extensions [matrix]
breed [hunters hunter]
breed [shelters shelter]
patches-own [xpatch ypatch quality]
shelters-own [paintings]
hunters-own [hunter-matrix]

Em seguida, adaptamos também o perfil dos caçadores e dos abrigos. Os primeiros criam o mapa cognitivo do tamanho do mundo (33×33) e preenchem-lo de valores aleatórios. Já os abrigos aparecem em certo número de patches.

create-hunters number-hunters [ set color black set size 1 setxy random-xcor random-ycor
set hunter-matrix matrix:make-constant 33 33 random 10]
ask n-of number-shelters patches [
sprout-shelters 1 [ set color one-of base-colors set size 1 set xpatch xcor set ypatch ycor] ]

Finalmente, o procedimento para a realização da pintura deve também ser adaptado. Cada caçador que encontra um abrigo deve extrair do seu mapa cognitivo o valor do local correspondendo a sua localização. Se o valor aleatório for inferior, uma nova pintura é acrescida à quantidade do abrigo.

to paint-shelter
ask patches [
ask hunters-here [set quality matrix:get hunter-matrix xpatch ypatch]
if any? hunters-here and any? shelters-here [
if random 10 < quality [ask shelters-here [set paintings paintings + 1]]
]
]
end

E para deixar as coisas mais simples de serem visualizadas, acrescentamos uma regra: o tamanho de cada abrigo deve crescer a medida que são acrescidas novas pinturas.

to grow-shelter
ask shelters [
set size (1 + (paintings / 50))]
end

Resumindo, temos uma série de caçadores evoluindo num território onde existem abrigos. Cada um possui um mapa cognitivo único para esta região. Quando eles encontram um abrigo adequado, eles realizam uma pintura. Observamos a distribuição de todas as pinturas em todos os abrigos no final do teste – arbitrariamente, quando um abrigo atinge 100 pinturas. Rodamos diversas vezes esta versão do modelo. O que podemos ver?

shelter5

Ao contrário do modelo anterior, os resultados apresentam novamente uma distribuição gaussiana ou, pelo menos, uma média e uma quantidade total muito elevadas. Como entender isso, se as quantidades finais são dadas pela qualidade do abrigo?

No modelo anterior, havia apenas um valor de qualidade, definido desde o início para cada abrigo. Ao contrário, agora, temos para cada abrigo uma lista de valores correspondendo ao número de caçadores. Com 20 caçadores, um único abrigo possui 20 valores de qualidade diferentes. E como estes são definidos aleatoriamente, torna-se difícil obter 20 valores nulos. Logo, sempre há algum caçador para achar que um abrigo é conveniente e realizar uma pintura. Entretanto, o crescimento demográfico e a diferenciação das culturas – simbolizados por um número maior de caçadores com mapas cognitivos diferentes – não parecem ter um papel importante na distribuição final das pinturas.

Por mais curioso que seja este comportamento, ele não auxilia muito a problemática que levantamos, porque o modelo não se comporta como o contexto arqueológico. A menos de considerar que 90% dos sítios já desapareceu por obra do intemperismo, por exemplo. Caso contrário, procuramos identificar um modelo que possa resultar em uma situação pelo menos semelhante à realidade tal como a conhecemos na paisagem. Embora tenhamos introduzido a noção de pluraldade cultural graças aos mapas cognitivos aleatórios, não alcançamos os resultados esperados.

O que poderia ter faltado? É o que veremos no próximo episódio. Por enquanto, podem baixar o modelo shelters0-3.nlogo.

Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 2)

Este post continua o projeto iniciado aqui.

Obtivemos um pequeno modelo simples, no qual caçadores se deslocam num espaço onde há abrigos nos quais podem ou não realizar pinturas. Observamos a maneira com a qual as pinturas são distribuídas no espaço. O primeiro modelo não dava resultados satisfatórios, porque não correspondem àquilo que pode ser observado nos vestígios.

Primeiro, devemos controlar a quantidade de caçadores e de abrigos que são dispostos no mundo. Para isto, vamos incluir dois “sliders” que definem as quantidades iniciais. São criados na interface gráfica, e depois inseridos no código.

shelter2

to setup
clear-all
set-default-shape shelters "pentagon"
create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 setxy random-xcor random-ycor]
set-default-shape hunters "person"
create-hunters number-hunters [set color white set size 1 setxy random-xcor random-ycor]
reset-ticks
end

Um teste rápido com 10 caçadores mostra que a distribuição geral não é alterada. Simplesmente, o modelo é muito mais rápido: de 90.000 ticks com 2 caçadores, passamos para 15.000 com 10. Mesmo assim, vamos manter esta modificação: ela poderá ser útil mais tarde.

Um outro aspecto que deve ser considerado é o fato de todos os abrigos não possuirem características iguais. Até o momento, todos são semelhantes, e a escolha entre pintar ou não pintar é dada por um número aleatório. Portanto, precisamos inserir uma nova variável para os abrigos, que corresponde à sua qualidade. Ela pode ser dada aleatoriamente, com um valor de 0 a 10.

Primeiro, a variável é criada no cabeçalho:

shelters-own [quality paintings]

Segundo, é quantificada na fase de parametros:

create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 set quality random 10 setxy random-xcor random-ycor]

E para acompanhar a distribuição da qualidade, inserimos também um histograma na interface gráfica. Para funcionar corretamente, ele precisa ter um código especial, inserido em “Plot update commands” (clique direito no gráfico e selecionar “Edit”):

ask shelters [
create-temporary-plot-pen (word who)
set-plot-pen-mode 1
set-plot-pen-color color
plotxy who quality
]

Assim, ao clicar no setup, observamos que cada abrigo recebeu um valor para sua qualidade, que deve dar conta da diversidade encontrada no ambiente.

shelter3

Em seguida, alteramos também a forma com a qual a escolha da pintura é realizada. Desta vez, o valor aleatório deverá ser inferior à qualidade do abrigo para levar à realização de uma nova pintura.

to paint-shelter
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 10 < quality [set paintings paintings + 1]
]
]
end

Agora, o nosso pequeno modelo apresenta uma distribuição final das pinturas que acompanha a diversidade da qualidade. Basicamente, um abrigo com baixa qualidade recebe menos pinturas que outro com alta qualidade. Nos dois casos extremas, um abrigo com qualidade 0 não vai receber nenhuma, enquanto um abrigo com qualidade 10 vai ter uma nova pintura a cada passagem de caçador.

shelter4

É bom perceber que, como o deslocamento dos caçadores é aleatório, o abrigo com maior qualidade não é sempre aquele que tem 100 pinturas no final. Dependendo da situação, ele pode ser apenas segundo ou terceiro. Isso não invalida a observação geral, de que a qualidade é diretamente ligada à quantidade de pinturas.

Entretanto, persiste uma crítica mais importante, que é feita para todos os modelos teóricos e para todas as aplicações informáticas em arqueologia. Basicamente, não sabemos como era definida a qualidade pelos grupos que realizaram estas pinturas. Talvez valiam as características geológicas, ou a localização em relação a outras feições, ou ainda um histórico de acontecimentos passados. Pior, talvez era uma mistura de vários elementos com peso diferente.

Esta crítica não desconfigura o fato que algum tipo de qualidade era necessariamente atribuído. Se todos fossem iguais, como vimos no primeiro modelo, a distribuição final seria em forma de sino, o que não é observado na realidade. Portanto, devemos ir mais longe ainda.

Porque nos limitar a uma definição única da qualidade? Quem pode dizer que, um abrigo que é adequado do ponto de vista de um grupo, é também adequado do ponto de vista de outro grupo? Porque todos deveriam ver a geologia, a história ou outro como uma única variável para determinar a qualidade? Se devemos integrar o fim das certezas neste modelo, vamos integrá-lo.

É exatamente o que faremos no próximo post.

Modelos beaseados em agentes para a arqueologia (parte 1)

Modelos baseados em agentes (MBA) envolvem uma série de atores independentes definidos por regras simples que, coletivamente, apresentam dos comportamentos mais simples aos mais complexos. netLogo é uma das ferramentas que permite programar este tipo de coisas.

icon

O uso de modelos baseados em agentes em arqueologia é muito recente. Na sua aplicação mais básica, ele permite testar uma série de propostas teóricas e observar eventuais resultados de caráter aleatórios. Assim, se torna um tipo de teste estatístico contra uma distribuição randômica, desenvolvido em três etapas:

  1. Observamos um contexto arqueológico A;
  2. Sintetizamos um contexto B teórico e aleatório;
  3. Analisamos as eventuais diferenças.

Diferente dos modelos teóricos que eram feitos no auge do processualismo, estes são muito mais analíticos que preditivos. Se eles compartilham o fato de recorrer a formulas matemâticas para sintetizar o comportamento humano, a aleatoriedade é uma característica fundamental dos modelos baseados em agentes. Logo, esta se aplica sobre leis de Mickey Mouse: se o povoado cresce com a população, analisamos a forma com a qual se desenvolve (o termo foi proposto por Kent Flannery para descrever conclusões teóricas inúteis para o avanço da pesquisa arqueológica).

A questão que nos ocupa aqui é, portanto, arqueológica. Sabemos que afloramentos e paredões rochosos são formados naturalmente na paisagem, por uma imensa série de forças (gravidade, peso, terremotos, água…). Por razões que nos escapam, certos grupos humanos decidiram realizar neles grafismos, por gravura ou por pintura. Assim, na linguagem do netLogo, temos dois breeds. Os abrigos possuem também uma variável, correspondendo à quantidade de grafismos:

breed [shelters shelter]
breed [hunters hunter]
shelters-own [paintings]

Definimos para cada um, desde o início do teste, uma forma visualmente reconhecível. Os abrigos serão pentágonos e os caçadores, antropomorfos. Todos são dispostos aleatoriamente na paisagem.

to setup
clear-all
set-default-shape shelters "pentagon"
create-shelters 10 [set color brown set size 1 set paintings 0 setxy random-xcor random-ycor]
set-default-shape hunters "person"
create-hunters 2 [set color white set size 1 setxy random-xcor random-ycor]
reset-ticks
end

Enquanto os primeiros são fixos na paisagem, os segundos são móveis. É preciso definir a maneira com a qual eles vão se deslocar. O programa vai tirar aleatoriamente um número entre 1 e 10 (na verdade, entre 0 e 9) e, dependendo do resultado, o caçador vai se virar para esquerda ou para direita e avançar.

to move-hunters
ask hunters [
ifelse random 10 < 5 [ right random 360 ] [ left random 360 ]
forward 1
]
end

Em seguida, procuramos se há um caçador em algum abrigo. Se for o caso, o programa tira novamente um valor entre 1 e 10. Se o resultado for superior a 5, uma pintura é realizada.

to paint-shelter
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 10 < 5 [set paintings paintings + 1]
]
]
end

Finalmente, organizamos as ações com um botão go. Para simplificar, resolvemos limitar o modelo no tempo: quando algum abrigo atinge 100 grafismos, o programa para automaticamente.

to go
if any? shelters with [paintings >= 100] [ stop ]
move-hunters
paint-shelter
tick
end

Pronto, o código está preparado. Na interface gráfica, inserimos botões para a configuração (setup) e para o início (go). Precisamos também analisar os resultados finais. Para isto, acrescentamos um monitor indicando a quantidade de grafismos por abrigo (monitor).

shelter1

Com a quantidade de variáveis aleatórias que foram inseridas no código, os resultados nunca aparecem duas vezes iguais. As regras mínimas são, elas, presentes: caçadores percorrem a paisagem de realizam grafismos em suportes rochosos. Maior o tempo, maior o número de grafismos, até um abrigo atingir 100 (quando o programa para).

Este pequeno modelo ainda é muito simples. Os seus resultados são, eles também, muito simples. Como os dados de entrada são aleatórios, com uma distribuição gaussiana normal, as quantidades finais obtidas são também em formato de sino. A média de grafismos por abrigo é expressiva e, na verdade, não corresponde exatamente à realidade que pode ser observada em campo, quando poucos abrigos agrupam muitas pinturas e outros, nenhuma.

Talvez seria necessário, para isso, mudar a quantidade de abrigos, ou a quantidade de caçadores? Talvez seria necessário inserir uma nova variável correspondendo à qualidade de cada abrigo para a realização de pinturas? De fato, certos suportes são particularmente adequados – textura, firmeza, exposição solar, etc – e outros não.

É o que veremos no próximo post.

O arquivo .netlogo utilizado para este teste por ser baixado aqui.

O futuro da arqueomática (CAA e Connected Past)

Foi numa terça-feira banhada por um caprichoso sol europeu que começou o congresso na cidade-luz. Sim, vou fazer literatura. Pois bem, tudo sempre começa com uma correria meio anônima e desorganizada. Primeira vez no CAA, não conheço ninguém, e mal conheço os locais dos eventos. Tenho o trajeto na cabeça. Guiado por ele e um poderoso sexto senso afiado na imensidão das profundas selvas baianas, encontro o meu caminho até o local de cadastramento no prédio Michelet, do lado do Jardim do Luxemburgo. É uma estrutura industrial toda de tijolos vermelhos, com detalhes góticos e o aspecto geral de uma praça-forte da época da primeira guerra franco-alemã de 1870. La, no saguão principal, aproveito para memorizar discretamente a cara de alguns organizadores. Passo meu nome e recebo uma bolsa com outro mapa. De papel, desta vez.

Estou então orientado para o EHESS onde aconteceriam as primeiras oficinas. Tinha matriculado para duas delas, tarde de mais para escolher os temas que realmente preferia. Afinal, foi uma escolha feliz, porque encontro outras pessoas e novas ferramentas.

Desenhado por Eric Mermet, o Geographlab é um instrumento para montar redes geográficas. Não é user-friendly, mas dá para perceber rapidamente as suas vantagens. Por exemplo, ele oferece a possibilidade sobrepor mapas georreferenciados. Pode ainda juntar os vértices em clusters e aplicar medidas neles. O Analyse, desenvolvido na Universidade de Paris 1 por Stéphane Lamassé, disponibilisa estudos estatísticos em R numa interface autônoma. Com ele, não é preciso digitar linhas de cógido para obter gráficos. Faz também a ponte entre diversos cálculos multivariados bem úteis (cluster, fator, correspondência múltipla, etc.).

O Congresso começa, oficialmente, no dia seguinte, quando estamos convidados no Amfiteatro Richelieu, na mui antiga e autêntica Sorbonne. Onde os bancos de madeira são extremamente inconfortáveis. Mal caibo neles (tudo bem, não quer dizer muita coisa…). Duas palestras de abertura relembram o intenso trabalho de Jean-Claude Gardin, um dos primeiros arqueólogos a falar em redes, la nos anos 1960. Falam Gary Lock, François Djindjian, Paola Moscati e Bernard Frischer. Em seguida, as sessões começaram.

Na porta traseira do Panthéon, onde são organizadas as sessões, leio vários cartazes políticos, muitos dos quais de partidos nacionalistas e de extrema-direita. Triste universitas.

Havia oito sessões ao mesmo tempo, durante três dias, abordando uma série impressionante de temas ligados à arqueomática – uma palavra que podia até ser facilmente exportada para outras línguas. Estatísticas, GIS, modelização, reconstituição 3D, open-source, tecnologia de baixo custo, redes, tudo é abordado com trabalhos de qualidade. Pesquisadores de todos os continentes estão presentes (mais de 500 pessoas ao total). É necessário escolher bem o que vai ver e onde, mas no final, é uma experiência rica e diversificada.

A medida que passam os dias, consigo também reconhecer mais pessoas e fazer contatos mais facilmente. É um pouco frustrante no início, sabendo que há tantas pessoas interessantes sem poder identificá-las. Mas no final da sexta-feira, acho que deu para falar com a maioria.

No sábado, enfim, o Connected Past é organizado em satelite. É a ocasião de falar exclusivamente em redes, voltadas para história, geografia, e arqueologia. A aplicação da análise das redes em arqueologia é nova. Mas a palavra “redes” está em todo canto. E isso é uma faca de dois gumes. Produz-se tudo e qualquer coisa, esperando que o caráter hype e inovador da palavra será suficiente para dar algum valor. Por outro lado, é também um momento chave, com a possibilidade de difundir novas técnicas num campo de aplicação muito específico. De certa maneira, as redes hoje estão no ponto em que se encontrava o GIS vinte anos atrás.

Este tipo de eventos é realmente imenso. Para mim que uso estas ferramentas no Brasil, é um alívio indescritível. Posso falar daquilo que faço sem passar por um estranho. Posso abordar problemas técnicos e ouvir soluções. Participar da assembléia geral do CAA foi outra surpresa, onde vi o compromisso de todos em oferecer apoio financeiro para estudantes e pesquisadores ao redor do mundo. O anúncio de novos recursos disponíveis é sistematicamente seguido pela exigência da plateia em revertê-los em bolsas.
Falaram bastante em problemas organizacionais. É verdade que houve umas coisinhas: mudanças de salas, lanches atrasados. Nada, porém, que, do meu ponto de vista abrasileirizado, possa ser caracterizado como um verdadeiro problema. Realmente.

Agora, penso no futuro. Afinal, quem mais trabalha com informática em arqueologia, aqui no Brasil? Todos usam word e excel. No melhor dos casos, tem um banco de dados em access. Mas quem aplica realmente Quantum GIS, Pajek, Blender ou R? Caso seja o seu caso, não hesite em deixar um comentário.

Curvas e Esferas

O problema do número de critérios envolvidos na construção das redes não se torna mais tão importante, a partir do momento em que aparece mais como um problema de resolução (como no caso de uma máquina mais performante) do que de identificação mesmo.

As possibilidades para outros objetos arqueológicos dependem do tipo de material. Sem a identificação de uma determinada peça à observar, não é possível esperar resultados, da mesma forma que a simples rede não dá resultados. Seria necessário, então, dispor de um objeto que se encontra nas margens de outros conjuntos maiores. Peças intermediárias, de fronteira, de contato, de interação. Atratores estranhos.

Vamos imaginar um tipo de esfera de interação com trocas materiais. Dois sítios são escavados em uma região e, no meio dos diversos artefatos, são encontrados objetos X. Aqui uma rede seria construída, não em cima de critérios morfológicos, e sim a partir de critérios baseados nas escavações: presença de objetos da mesma classe em determinadas unidades ou estruturas… Parece complicado a primeira vista, mas precisaria definir critérios que permitam montar uma rede bimodal.

Topologia da rede: articulação espacial da rede.

Para as interações, a posição das figuras estudadas nas curvas deve ser entendida no contexto da topologia própria a cada sítio/rede. É da combinação topologia/curva A x topologia/curva B que podemos tirar observações.

A aleatoriedade em arte rupestre (resenha)

No livro La forma del arte paleolítico y la estadística, Juan María Apellániz e Félix Calvo Gómez retomam duas categorias formuladas por André Leroi-Gourhan para o estudo da arte pré-histórica da região da Cantábria, e propõem uma análise baseada no tratamento estatístico dos contornos gráficos para avaliar a sua exatidão, as suas eventuais falhas ou erros.

Apéllaniz e Calvo Gómez são ambos professores da Universidade de Deusto, no País Basco, respectivamente na área de arqueologia e de estatísticas. A aplicação deste tipo de tratamento matemático de dados oriundos da arte paleolítica recebeu um grande impulso a partir do início da década de 1990, embora o próprio Leroi-Gourhan já tenha feito uso de cálculos diversos. No final do século XX, diversos críticos apelaram para uma mudança nas formas de estudar os grafismos pré-históricos com maior rigor científico, um movimento cunhado “era pós-estilística” por Lorblanchet e Bednarik em 1993. Tal como estes, os autores defendem a ideia de que os estilos são construções modernas, sem correspondência com a realidade do passado.

De forma geral, passada a historiografia das diversas tentativas de classificar o registro rupestre europeu, o livro avalia estatisticamente duas das grandes categorias definidas por Leroi-Gourhan, o Estilo III e o Estilo IV, na região franco-cantabriana. Com um corpus reunindo 124 figuras de cavalos, sendo 70 pintadas e 54 gravadas, Apéllaniz e Calvo Gómez analisaram de forma precisa as variações que aparecem no contorno geral dos animais e nas suas diferentes partes. Para isso, dividiram o corpo de um cavalo em 22 partes, da ponta da espádua até as nádegas, e avaliaram a existência de padrões segundo as classificações tradicionais.

Com análise fatorial de correspondência, os autores identificaram o caráter aleatório das escolhas gráficas: não puderam encontrar padrões, nem estilísticos, tais como os Estilos III e IV de Leroi-Gourhan, nem geográficos.

A aleatoriedade no registro rupestre é um tema que provoca um profundo debate. Ela põe em xeque mais de um século de pesquisa sobre a arte rupestre, baseada justamente na evolução dos grafismos segundo padrões bem definidos: «A estratigrafia das pinturas rupestres em algumas zonas mostra que aquelas com maior grau de complexidade são posteriores àquelas com menor grau de complexidade. Mas tal estratigrafia está presente apenas em um número reduzido de casos, e em pouco lugares. Deste modo, não há possibilidade de estabelecer a sequência de uma mudança repetida sistematicamente em todas as regiões pelas quais se estende esta arte » (p. 337).

Esta impossibilidade chama necessariamente novas perguntas, novas linhas de pesquisa e, sobretudo, a necessidade de recorrer a diversos instrumentos de pesquisa antes de poder chegar à conclusões em arte rupestre. A ideia de uma evolução baseada no caráter naturalístico ou na complexidade da representação não é mais sustentável. A partir do momento em que fica demonstrado que a relação com o modelo real não é o motivo da forma da representação, é preciso reformular a maneira com a qual entendemos este motivo. Infelizmente, La forma del arte paleolítico y la estadística não chega a oferecer pistas ou hipóteses.

Apéllaniz e Calvo Gómez apresentam uma demonstração clara de como é possível tratar o registro rupestre com o rigor científico imposto pela “era pós-estilística”. Graças à excelente apresentação introdutória sobre a periodização da arte rupestre e as suas principais críticas, o livro é também uma obra interessante para o estudantes de arqueologia e os curiosos em geral.

APÉLLANIZ, J. M. & CALVO GÓMEZ, F., La forma del arte paleolítico y la estadística. Bilbao: Universidad de Deusto, 1999. ISBN 84-7485-596-9.

Computadores e complexidade em arqueologia

Este texto aborda um dos temas transversais tratados por Ian Hodder em seu livro The Archaeological Process, An Introduction, e conhecido hoje pelo nome de arqueologia digital. Em um primeiro nível, trata-se da introdução da informática em todas as etapas do trabalho arqueológico, tanto no campo ou no laboratório quanto na divulgação dos trabalhos. Em um segundo nível, discutido aqui com mais detalhes, a arqueologia digital promove a integração dos conceitos utilizados no campo da informática na formulação das problemáticas pelos arqueólogos.

Neste respeito, utilizamos o exemplo da introdução do estudo da complexidade e dos sistemas não-lineares em arte rupestre para ilustrar o potencial das tecnologias digitais, tanto na prática, quanto na teoria arqueológica.

Usuário lambda

Ao longo das duas últimas décadas, a informática entrou de forma particularmente direta no cotidiano da população. Desde o início dos anos 90, sobretudo, embora já existiam computadores domésticos por vários anos, as interfaces com as quais era possível interagir com o mundo digital se tornaram cada vez mais abordáveis para um grande público.

De fato, o uso de computadores saiu de um pequeno mundo, restrito a algumas aplicações bem específicas em administrações públicas ou grandes empresas, para oferecer aplicações ligadas à vida cotidiana. Sem conhecimento particular nesta área, diversas soluções foram desenvolvidas para permitir um amplo uso da informática. Com a expansão da Internet também, à exemplo do sucesso das redes sociais como Orkut ou Facebook, há uma crescimento da presença da informática na rotina diária da população em geral. Esta aproximação aparece de forma evidente em um recente estudo realizado por pesquisadores da Universidade de Milão, na Itália, a partir de dados da rede social Facebook. Atualizando o estudo realizado na década de 60 pelo americano Stanley Milgram, que identificou uma separação de entre 5 e 6 saltos para relacionar duas pessoas desconhecidas nos Estados Unidos pelo correio, eles obtiveram uma média de 4,74 saltos para conectar cerca de 721 milhões de usuários do mundo inteiro (Backström, Boldi, Rosa, Ugander & Vigna 2011).

A chamada « era digital », contudo, não pode ser superestimada. Na maioria dos casos, esta forma de utilização dos recursos digitais não implica o seu domínio. Regularmente, a criação de um endereço e-mail não implica um conhecimento de como funciona o mesmo. A facilidade com a qual as pessoas estão enganadas por mensagens falsas, supostamente enviadas para recadastrar as senhas segredas de sua conta bancária, revelam a distância que ainda separa a utilização da informática e o conhecimento dos seus mecanismos. As controvérsias sobre a forma com a qual certos sítios dispõem das informações que neles estão voluntariamente depositadas testemunha também de um profundo desentendimento do que, realmente, os usuários estão fazendo.

Não é diferente a situação na qual se encontra a arqueologia digital. Existem formas imediatas de aproveitamento do desenvolvimento da informática e, sobretudo, da Internet para melhorar a situação na qual se encontra a pesquisa arqueológica. Por exemplo, a rede mundial oferece uma solução material para os problemas de divulgação e de publicação de relatórios que foram apontados desde o início da arqueologia de contrato (O’BRIEN, LYMAN & SCHIFFER 2005: 156). Naturalmente, ainda depende fortemente da ação individual de um grupo de pessoas interessadas em criar um espaço dedicado, mas não há mais impedimento físico. Para a divulgação destinada ao grande público também, a informática oferece recursos até então inimagináveis: reconstituições virtuais nos museus, realidade aumentada nos sítios, acesso à informações cada vez mais complexas a partir de um mesmo ponto…

Ian Hodder apresenta ainda a introdução da informática no próprio sítio arqueológico, antes, durante e depois o próprio trabalho arqueológico. Com a criação de uma rede interna disponível para todos os membros da equipe de escavação, na qual eles podem disponibilizar seus relatórios, tanto escritos quanto audiovisuais, o sítio de Çatalhöyük oferece um excelente exemplo de como o mundo digital pode ser aplicado para melhorar a pesquisa do passado. No entanto, é importante ressaltar o fato que não se trata, neste caso, de nada mais que aquilo que poderia ser feito com papel e lápis, embora mais lentamente.

A valorização dos conceitos de reflexividade, contextualidade, interatividade, e multivocalidade o levaram naturalmente a procurar formas que maximizam o fluxo constante de informação entre as diversas pessoas que trabalham no sítio. Para Hodder, é a partir da interação contínua entre o antropólogo e o especialista em cerâmica, bem como entre estes dois e a própria pessoa escavando uma quadra, que o conhecimento pode ser produzido. Neste aspecto, o círculo hermenêutico permanece válido enquanto continua girando. Caso a comunicação for quebrada em algum ponto, a circularidade volta rapidamente a apresentar uma silhueta linear.

A informática se torna então uma ferramenta que permite a implantação efetiva e rápida dos conceitos que formam, segundo Hodder, o núcleo da arqueologia interpretativa ou pós-processualista. Esta aplicação direcionada especificamente para a arqueologia dificilmente ultrapassa, contudo, o nível de utilização lambda dos recursos que estão disponibilizados pela introdução dos computadores na vida cotidiana.

Arqueologia digital

Apesar desta limitação, a interação de um usuário lambda em determinada rede social, mesmo de forma extremamente limitada, nunca se reduz à simples postagem de vídeos favoritos, de comentários humorísticos sobre as notícias e rumores do dia. Ao mesmo tempo, há uma importante modificação na própria percepção do mundo, introduzida pelo acesso, ainda que remoto e virtual, à todas as informações disponíveis na rede inteira (RIVA & GALIMBERTI 2001). O mundo no qual evolui o usuário não é mais limitado à comunidade na qual nasceu ou se encontra no momento da sua conexão, ele passa a abranger lugares distantes e pessoas que permaneceriam desconhecidas para sempre por meios convencionais . Há também, no entanto, duas reservas importantes:

Primeiro, é certo que este ambiente aparentemente ilimitado existe também na natureza. Apesar das barreiras erguidas por rios ou cadeias de montanhas, as sociedades humanas sempre estabeleceram contatos mais ou menos próximos umas com as outras. Não há certeza de que o fato de se tornar amigo de outra pessoa morando do outro lado do planeta promoverá, por exemplo, uma mudança mais importante na relação entre o usuário e o ambiente no qual vive do que se ele se aproximasse do seu vizinho de casa. Localmente, seria até provavelmente o contrário.

Segundo, as tecnologia digitais não são livres de obstáculos próprios. O mais importante, o acesso ao computador e aos principais servidores ainda cria uma importante fratura na sociedade (diversos exemplos ao redor do mundo demonstram que não se trata apenas do acesso físico à máquina, ver WARSCHAUER 2004). A língua é outro obstáculo, impedindo a real interação entre redes de diversos países ou regiões que falam línguas ou dialetos distintos.

Gradualmente, no entanto, diversos conceitos bastante elaborados estão também introduzidos no imaginário social: realidade virtual, feedback, evolução em tempo real, conectividade, etc. Se estes conceitos provocam uma mudança na percepção social e ambiental dos usuários é sujeito de controvérsias. Há um grande debate, por exemplo, para avaliar o papel da informática em diversas importantes manifestações que ocorrem atualmente em diversos pontos do planeta: as revoltas árabes na Tunísia e no Egito foram regularmente (e talvez abusivamente) associadas à Twitter, enquanto os protestos que acompanham todas as reuniões do G20 ou o movimento Occupy Wall Street são coordenados em tempo real por e-mail ou cartografia digital. De forma mais cruel, a existência de fóruns especializados para movimentos de extrema-direita, seja na Escandinávia ou em outros lugares, facilita também a divulgação de ideologias doentes e o planejamento de crimes brutais. Em que amplitude, no entanto, permanece uma pergunta difícil a responder.

Em Digital Archaeology: Bridging method and theory, Patrick Daly e Thomas L. Evans descrevem a arqueologia digital, « não tanto como uma especialidade, ou uma escola teórica, mas como uma abordagem – uma maneira de melhorar a utilização dos computadores, baseando-se no entendimento da força e dos limites dos computadores e das tecnologias da informação como um todo. » (Daly & Evans 2006: 2). Mais do que um uso simples da ferramenta, eles defendem então o entendimento, por parte dos arqueólogos, dos seus mecanismos, componentes, capacidades e limites.

O tema é abordado por Ian Hodder, que privilegia, porém, elementos anexos como fluxos de informação, Internet ou hipertexto, que aparecem mais compatíveis com a sua linha de pesquisa interpretativa e multivocal. A utilização que ele promove da informática em Çatalhöyük, com computadores disponíveis nas trincheiras para os pesquisadores e todos aqueles que estão envolvidos nas escavações, é apresentada de forma muito positiva. Ele introduz também, embora muito mais timidamente, diversos conceitos de sistemas não-lineares e da teoria do caos, sem oferecer mais explicações. Considerando o estado da pesquisa, e as poucas aplicações que existem hoje para o campo da arqueologia, é um fato que a simples menção destes assuntos constitui uma etapa importante.

A relação entre o desenvolvimento da informática, enquanto forma de armazenar e tratar pacotes de dados cada vez maiores, e a pesquisa sobre a dinâmica de sistemas não-lineares é essencial. Tomamos o exemplo do caso de um lápis colocado na ponta. Segundo a lei da gravidade, sabemos que ele acabará caindo. A direção e o momento exato da queda, no entanto, dependem de uma multiplicidade impressionante de fatores, cuja ordem de prioridade mudará a cada instância. De fato, o lápis dificilmente cai duas vezes da mesma maneira. Estudar a dinâmica do fenômeno implica a definição e, sobretudo, o registro de dezenas de parâmetros com valores sempre diferentes. Algo que, pratica e materialmente, não é concebível sem o auxílio de computadores.

No campo da arqueologia, e da pré-história em particular, o estudo da dinâmica é um tema recorrente desde os trabalhos de Lewis Binford. No entanto, a influência do uniformitarianismo e do evolucionismo cultural nunca permitiu que ele considerasse a possibilidade de uma dinâmica não-linear, na qual a definição de leis, naturalmente, se limita a quadros gerais: afinal, para o estudo da queda do lápis, a lei da gravidade – sem desconsiderar a importância da sua formulação para o campo da física – se aproxima daquilo que Kent Flannery chamava de lei de Mickey Mouse. Da mesma forma, podemos afirmar sem medo que, uma vez posto em qualquer ambiente, um grupo humano buscará organizar-se. As formas – material, logística ou simbólica – desta organização, no entanto, dependerão de uma multidão de fatores, a partir dos quais seria ilusório (ou, no mínimo muito complicado) fazer generalizações efetivas.

Cultura não-linear

Portanto, o estudo da dinâmica dos sistemas não-lineares e a teoria do caos têm relações diretas, apesar de obscuras, com os registros arqueológicos. Na visão quase newtoniana da arqueologia clássica, a nossa observação de padronizações nos vestígios pré-históricos é explicada pela sua organização, consciente ou não, no passado. As relações entre os grupos de caçadores-coletores e o ambiente deveriam, portanto, ser entendidos em termos de equilíbrio e estabilidade (BETTINGER 1991:154). Em contrapé a esta perspectiva, cientistas não-lineares afirmam que o caos pode, ele também, produzir padronizações (PRIGOGINE & STENGERS 1986). Desta forma, se tornaria difícil deduzir da simples recorrência de traços arqueológicos a existência automática de uma padronização cultural, entendida como forma de organização social consciente ou não, mas necessariamente não-caótica.

Em arte rupestre também, este tema abra caminhos interessantes. A definição mesmo do termo “tradição”, enquanto conjuntos de traços gráficos que atravessam o tempo e o espaço, carrega invariavelmente, quando não é definido, um sentido linear. Introduz naturalmente uma relação direta entre padronização e uma certa estratigrafia cultural. Há duas objeções:

  • Primeiro, como foi demonstrado já nos anos 60 (ÜCKO & ROSENFELD 1966), a multiplicidade dos estilos gráficos não pode servir de estrita referência cronológica, uma vez que diversas formas de representação (figurativa, geométrica, etc.) foram utilizadas nas mesmas épocas.
  • Segundo, a nossa incapacidade em entender o simbolismo dos grafismos, além do reconhecimento de certos traços, não pode servir de base sustentável para a definição do que são as padronizações em arte rupestre. Dois grafismos, embora um seja geométrico e o outro figurativo, podem ter o mesmo sentido, sem que a nossa classificação possa testemunhar.

O que significaria então uma padronização observada na arte rupestre, em termos não-lineares?

  • É necessário reverter a perspectiva com a qual consideramos a emergência do sítio rupestre. O conceito clássico de tradição implica uma visão de cima para baixo (do mais antigo para o mais recente): um conjunto de referências gráficas transmitidas de geração em geração desde a sua elaboração. Uma perspectiva revertida, de baixo para cima, envolve a reativação ou reinvenção (mas não transmissão) das referências gráficas, por cada grupo ou geração que passou pelo sítio.
  • Este primeiro ponto propõe uma versão menos conservadora das culturas pré-históricas, na qual as populações são agentes constantes da sua construção, e não apenas tributários. É um conceito de cultura viva, para o qual a estabilidade e o equilíbrio não são as características principais. Nesta perspectiva, identificar padronizações não oferece respostas adequadas. De certa maneira, o próprio ato de registrar informações em suportes rochosos, independentemente do estilo e da forma, já constitui uma padronização. Vale a pena notar, também, a importância crescente do conceito de cultura viva no Brasil nesta última década (TURINO 2009).
  • As formas gráficas adotadas para as reinvenções sucessivas exprimem uma identificação auto::hetero na qual o passado tem um papel importante. As escolhas técnicas, morfológicas e/ou temáticas acontecem em um tecido de relações de complexidade crescente, entre o próprio grupo, os outros grupos contemporâneos, o ambiente e o passado, que permanece passível de reformulações – como pode ser o caso para diversos exemplos de superposições.
  • A padronização não é mais consequência de um, e sim de vários processos. Por causa do nosso desconhecimento da forma tomada por cada um deles, se aproximam de múltiplos processos estocásticos. Todos em conjunto, o seu comportamento não é igual ao comportamento individual das partes.

Estas considerações ocupam o lugar dos “pre-judgements” descritos no inglês britânico de Ian Hodder. A prioridade da orientação do trabalho pelos dados permanece no centro da perspectiva não-linear, e na arte rupestre, são necessariamente os grafismos que nutrem o raciocínio do arqueólogo. Por comparação, o estudo dos sistemas dinâmicos pode entrar na espiral hermenêutica para fomentar novas abordagens para os dados. Oferece também a possibilidade de reconsiderar as propostas feitas anteriormente para, eventualmente, ultrapassar os seus obstáculos.

Conclusão

Permanecem abertas diversas pergunta: como tornar o registro arqueológico dinâmico? Qual é a relação entre assemblagens distintos? O estudo dos sistemas não-lineares não permite, de repente, resolver todos os problemas. No entanto, oferece informações preciosas sobre a natureza desta dinâmica, sobre o seu comportamento. Sobretudo, insiste na importância do contexto individual, sempre mudando, em que cada fenômeno é observado. Como lembra Hodder, as perguntas que o arqueólogo pode fazer dependem do tipo de dados que estão à sua disposição.

Referências bibliográficas

BACKSTRÖM, L., BOLDI, P., ROSA, M., UGANDER, J. & VIGNA, S., Four degrees of separation. In: Arxiv, 1111.4570, 2011.
BETTINGER, R. L., Hunter-Gatherers. Archaeological and evolutionary theory. New York: Plenum Press, 1991.
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O’BRIEN, M., LYMAN, R. L. & SCHIFFER, M., Archaeology as a Process. Processualism and its Progeny. Salt Lake City: University of Utah Press, 2005.
PRIGOGINE, I. & STENGERS, I., La nouvelle alliance. Paris: Gallimard, 1986.
RIVA, G. & GALIMBERTI, C., Towards Cyberpsychology: Mind, Cognition and Society in the Internet Age, Amsterdam: IOS Press, 2001.
TURINO, C., Ponto de Cultura: o Brasil de baixo para cima, São Paulo: Anita Garibaldi, 2009.
ÜCKO, P. J. e ROSENFELD, A., L’Art Préhistorique. Paris: Hachette, 1966.
WARSCHAUER, M., Technology and social inclusion: rethinking the social divide. Cambridge: MIT Press, 2004.