Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 4)

Deixamos o modelo na sua versão 0.3. Está na hora de resumir o que foi feito e tentar aproximar as etapas com o estado da arte em análise de pinturas rupestres. Para ler os outros posts, veja a parte 1, a parte 2 e a parte 3.

O objetivo inicial era de montar um modelo baseado em agentes (ABM) que possa servir para o estudo da distribuição dos sítios de arte rupestre na paisagem. Começamos, portanto, por criar dois tipos de agentes: os caçadores de um lado, e os abrigos do outro. A regra básica queria que os caçadores se movessem aleatoriamente na paisagem e que, quando um deles encontrasse um abrigo, houvesse uma certa probabilidade de realizar ali uma pintura.

A versão 0.1 foi desenvolvida com um conjunto de regras simples, segundo as quais essa probabilidade seria aleatória. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o resultado de um jogo de dados ou de uma moeda (tipo, cara ou coroa) determina se há ou não realização de pintura. Obviamente, já sabiamos que os vestígios não eram produzidos desta forma (os caçadores pré-históricos não tinham nem dados nem moedas), mas precisavamos observar a forma com a qual as pinturas seriam distribuídas na paisagem com uma regra deste tipo.

Sem surpreza, a distribuição final era bem diferente de tudo que pode ser visto nos vestígios. Todos os abrigos existentes acabam recebendo pinturas e a média é muito elevada. A figura 1 ilustra o resultado de 10 testes com este modelo: o eixo horizontal mostra os dez abrigos criados no mundo, e o eixo vertical a quantidade de pinturas para cada um no final de cada teste. Importa esclarecer que a ordem dos abrigos é diferente para cada teste e que o grafo indica apenas uma distribuição “anônima”.

Figura 1 - 10 testes com a versão 0.1.

Figura 1 – 10 testes com a versão 0.1.

Com este resultado inicial, tornou-se clara a necessidade de definir melhor as regras que levam à realização das pinturas. Uma probabilidade dada somente pela aleatoriedade não era suficiente. Introduzimos então a noção de qualidade para os abrigos. Na versão 0.2, cada abrigo recebeu um valor aleatório que devia dar conta da sua disposição para receber pinturas. Esta disposição podia ser medida pelas características da rocha, pela localização no espaço, pela disponibilidade de água ou qualquer outro motivo e/ou todos juntos. A qualidade simboliza, portanto, um conjunto desconhecido de variáveis ambientais e culturais que resultam – ninguém sabe exatamente como ou porque – no fato que um abrigo era preferido a outro.

A versão 0.2 atribuiu este valor aos abrigos e, por este fato, pode ser considerado à luz da ecologia cultural, segundo a qual o ambiente é definidor das escolhas feitas pelas populações humanas. Aqui, embora desconheçamos os critérios utilizados, há um definidor externo para a escolha. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o jogo de dado é feito contra este valor de qualidade. Logo, alguns abrigos são bem dispostos a receber pinturas enquanto outros não têm condições mínimas. A figura 2 mostra novamente o resultado de 10 testes.

Plot v02

Figura 2 – 10 testes com a versão 0.2.

Comparada com a versão 0.1, os resultados indicam aqui um perfil de distribuição mais interessante: alguns abrigos realmente não tem pinturas, e outros são bem densos. Na verdade, esta versão 0.2 pode ser considerada como o modelo vigente, através do conceito de tradição rupestre: um conjunto de regras culturais transmitidas no tempo que deve explicar as recorrências observadas nas técnicas e nos temas apresentados na produção de pinturas. Embora possa haver diferenças mínimas, os mesmos padrões são utilizados por todos os atores dentro de uma mesma tradição. Nela, os detalhes iniciais são detalhes finais.

A crítica evidente concerne a pré-definição de um horizonte cultural único, que deveria ter sido transmitido quase intacto por gerações e gerações. Quer dizer, cada agente receberia, aceitaria, utilizaria e transmitiria o mesmo pacote para os próximos. Uma perspectiva pós-processual, ou pós-moderna, deveria considerar, no mínimo, que não existe padrões culturais compartilhados de forma idêntica por dois grupos diferentes. Trajetórias diferentes levam necessariamente à conceitos diferentes e, mesmo considerando dois grupos oriundos de um único substrato cultural, as pequenas diferenças vivenciadas por eles (secas mais intensas, matriarcas mais influentes ou vai saber o que) resultam em culturas distintas.

A versão 0.3 foi elaborada nesta base. A definição do que é um abrigo conveniente para a realização de pinturas não é mais dada pelo próprio abrigo, mas por cada caçador. Logo, cada abrigo apresenta uma disposição diferente, dependendo do agente que passa por ele. O resto permanece igual, e um jogo de dado aleatório é utilizado para o eventual incremento de pinturas. A figura 3 mostra o resultado de 10 testes.

Figura 3 - 10 testes com a versão 0.3.

Figura 3 – 10 testes com a versão 0.3.

Esta abordagem mostra, apesar do seu embasamento teórico, resultados contraditórios com a realidade observada em campo. O perfil geral da distribuição das pinturas na paisagem corresponde a uma situação analoga à versão 0.1, com uma densidade extremamente alta de pinturas em cada abrigo. Isso se deve à diversidade dos critérios utilizados, mesmo com apenas dois grupos: quando um avalia um abrigo de forma negativa (um valor de 0 ou 1), outro pode achar positivo e representar pinturas nele.

Mesmo considerando um modelo que mescle as duas abordagens, com uma definição da qualidade dada tanto pelo abrigo (o ambiente) como pelos caçadores (a cultura), não obtemos êxito. Por causa da adição das duas variáveis, o jogo de dados foi feito com base 100 e não 10 – o mecanismo geral, entretanto, permanece o mesmo.

to paint-shelter
ask patches [
ask hunters-here [set quality matrix:get hunter-matrix xpatch ypatch]
ask shelters-here [set environment geology]
if any? hunters-here and any? shelters-here [
if random 100 < ( quality + environment ) [ask shelters-here [set paintings paintings + 1]]
]
]
end

A figura 4 mostra os resultados de 10 testes baseados nesta ideia dupla. O resultado é um pouco melhor, mas ainda têm uma densidade elevada, pela mesma razão apresentada acima: um abrigo com pouca qualidade pode ser avaliado de forma positiva por um dos dois caçadores, permitindo que sejam realizadas pinturas.

Figura 4 - 10 testes com a versão 0.4.

Figura 4 – 10 testes com a versão 0.4.

Se comparamos os quatro modelos, portanto, três estão apresentando resultados diferentes do contexto arqueológico. Como mostra a figura 5, somente a versão 0.2, associada ao conceito de tradição ou de ecologia cultural, indica uma distribuição mais concentrada em certos abrigos.

Figura 5 - média dos testes das 4 versões.

Figura 5 – média dos testes das 4 versões.

Podemos chamar a versão 0.2 de modelo mais satisfatório até o momento. Apesar de suas críticas, ele é o único a apresentar resultados que se aproximam da realidade observada. Sabemos que não é perfeito, que tem falhas teóricas evidentes, mas parece que não há alternativas. Isso explica também a sobrevivência de um modelo que passa por críticas e críticas desde a sua conceitualização, quando as tradições de arte rupestre foram propostas como categorias iniciais de classificação.

Enquanto forma de padrão cultural, elas permitem uma associação rápida dos conjuntos de grafismos com grandes classes, o que não pode ser negligenciado num território onde as pesquisas ainda são extremamente escassas. Considerando também as múltiplas ameaças ao patrimônio rupestre, tanto por pessoas individuais quanto pelos poderes públicos, um mecanismo rápido e eficiente permitia uma forma emergencial de salvaguardar um máximo de informações. Mas ao mesmo tempo, trouxe uma abordagem teórica que permitia dar conta da distribuição dos vestígios. Aqui, um conjunto de grupos realizavam pinturas de acordo com um único sistema de referência. La, outro grupo funcionava da mesma maneira, porém, distinta. Às vezes, intrusões eram observadas, com reutilização dos mesmos locais de pinturas e eventual superposição.

Estes quatro primeiros modelos ABM permitem sintetizar uma série de conceitos presentes nas pesquisas sobre arte rupestre sobre a trajetória dinâmica da formação dos sítios. Se os seus resultados não podem ser utilizados como materialização exata dos processos envolvidos, eles permitem ilustrar mais claramente diversas ideias pouco ou mal formuladas na literatura. Assim, oferecem também a possibilidade, com a inclusão de novos parâmetros, de propôr uma perspectiva alternativa à visão tradicional.

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