Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 2)

Este post continua o projeto iniciado aqui.

Obtivemos um pequeno modelo simples, no qual caçadores se deslocam num espaço onde há abrigos nos quais podem ou não realizar pinturas. Observamos a maneira com a qual as pinturas são distribuídas no espaço. O primeiro modelo não dava resultados satisfatórios, porque não correspondem àquilo que pode ser observado nos vestígios.

Primeiro, devemos controlar a quantidade de caçadores e de abrigos que são dispostos no mundo. Para isto, vamos incluir dois “sliders” que definem as quantidades iniciais. São criados na interface gráfica, e depois inseridos no código.

shelter2

to setup
clear-all
set-default-shape shelters "pentagon"
create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 setxy random-xcor random-ycor]
set-default-shape hunters "person"
create-hunters number-hunters [set color white set size 1 setxy random-xcor random-ycor]
reset-ticks
end

Um teste rápido com 10 caçadores mostra que a distribuição geral não é alterada. Simplesmente, o modelo é muito mais rápido: de 90.000 ticks com 2 caçadores, passamos para 15.000 com 10. Mesmo assim, vamos manter esta modificação: ela poderá ser útil mais tarde.

Um outro aspecto que deve ser considerado é o fato de todos os abrigos não possuirem características iguais. Até o momento, todos são semelhantes, e a escolha entre pintar ou não pintar é dada por um número aleatório. Portanto, precisamos inserir uma nova variável para os abrigos, que corresponde à sua qualidade. Ela pode ser dada aleatoriamente, com um valor de 0 a 10.

Primeiro, a variável é criada no cabeçalho:

shelters-own [quality paintings]

Segundo, é quantificada na fase de parametros:

create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 set quality random 10 setxy random-xcor random-ycor]

E para acompanhar a distribuição da qualidade, inserimos também um histograma na interface gráfica. Para funcionar corretamente, ele precisa ter um código especial, inserido em “Plot update commands” (clique direito no gráfico e selecionar “Edit”):

ask shelters [
create-temporary-plot-pen (word who)
set-plot-pen-mode 1
set-plot-pen-color color
plotxy who quality
]

Assim, ao clicar no setup, observamos que cada abrigo recebeu um valor para sua qualidade, que deve dar conta da diversidade encontrada no ambiente.

shelter3

Em seguida, alteramos também a forma com a qual a escolha da pintura é realizada. Desta vez, o valor aleatório deverá ser inferior à qualidade do abrigo para levar à realização de uma nova pintura.

to paint-shelter
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 10 < quality [set paintings paintings + 1]
]
]
end

Agora, o nosso pequeno modelo apresenta uma distribuição final das pinturas que acompanha a diversidade da qualidade. Basicamente, um abrigo com baixa qualidade recebe menos pinturas que outro com alta qualidade. Nos dois casos extremas, um abrigo com qualidade 0 não vai receber nenhuma, enquanto um abrigo com qualidade 10 vai ter uma nova pintura a cada passagem de caçador.

shelter4

É bom perceber que, como o deslocamento dos caçadores é aleatório, o abrigo com maior qualidade não é sempre aquele que tem 100 pinturas no final. Dependendo da situação, ele pode ser apenas segundo ou terceiro. Isso não invalida a observação geral, de que a qualidade é diretamente ligada à quantidade de pinturas.

Entretanto, persiste uma crítica mais importante, que é feita para todos os modelos teóricos e para todas as aplicações informáticas em arqueologia. Basicamente, não sabemos como era definida a qualidade pelos grupos que realizaram estas pinturas. Talvez valiam as características geológicas, ou a localização em relação a outras feições, ou ainda um histórico de acontecimentos passados. Pior, talvez era uma mistura de vários elementos com peso diferente.

Esta crítica não desconfigura o fato que algum tipo de qualidade era necessariamente atribuído. Se todos fossem iguais, como vimos no primeiro modelo, a distribuição final seria em forma de sino, o que não é observado na realidade. Portanto, devemos ir mais longe ainda.

Porque nos limitar a uma definição única da qualidade? Quem pode dizer que, um abrigo que é adequado do ponto de vista de um grupo, é também adequado do ponto de vista de outro grupo? Porque todos deveriam ver a geologia, a história ou outro como uma única variável para determinar a qualidade? Se devemos integrar o fim das certezas neste modelo, vamos integrá-lo.

É exatamente o que faremos no próximo post.

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