Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 4)

Deixamos o modelo na sua versão 0.3. Está na hora de resumir o que foi feito e tentar aproximar as etapas com o estado da arte em análise de pinturas rupestres. Para ler os outros posts, veja a parte 1, a parte 2 e a parte 3.

O objetivo inicial era de montar um modelo baseado em agentes (ABM) que possa servir para o estudo da distribuição dos sítios de arte rupestre na paisagem. Começamos, portanto, por criar dois tipos de agentes: os caçadores de um lado, e os abrigos do outro. A regra básica queria que os caçadores se movessem aleatoriamente na paisagem e que, quando um deles encontrasse um abrigo, houvesse uma certa probabilidade de realizar ali uma pintura.

A versão 0.1 foi desenvolvida com um conjunto de regras simples, segundo as quais essa probabilidade seria aleatória. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o resultado de um jogo de dados ou de uma moeda (tipo, cara ou coroa) determina se há ou não realização de pintura. Obviamente, já sabiamos que os vestígios não eram produzidos desta forma (os caçadores pré-históricos não tinham nem dados nem moedas), mas precisavamos observar a forma com a qual as pinturas seriam distribuídas na paisagem com uma regra deste tipo.

Sem surpreza, a distribuição final era bem diferente de tudo que pode ser visto nos vestígios. Todos os abrigos existentes acabam recebendo pinturas e a média é muito elevada. A figura 1 ilustra o resultado de 10 testes com este modelo: o eixo horizontal mostra os dez abrigos criados no mundo, e o eixo vertical a quantidade de pinturas para cada um no final de cada teste. Importa esclarecer que a ordem dos abrigos é diferente para cada teste e que o grafo indica apenas uma distribuição “anônima”.

Figura 1 - 10 testes com a versão 0.1.

Figura 1 – 10 testes com a versão 0.1.

Com este resultado inicial, tornou-se clara a necessidade de definir melhor as regras que levam à realização das pinturas. Uma probabilidade dada somente pela aleatoriedade não era suficiente. Introduzimos então a noção de qualidade para os abrigos. Na versão 0.2, cada abrigo recebeu um valor aleatório que devia dar conta da sua disposição para receber pinturas. Esta disposição podia ser medida pelas características da rocha, pela localização no espaço, pela disponibilidade de água ou qualquer outro motivo e/ou todos juntos. A qualidade simboliza, portanto, um conjunto desconhecido de variáveis ambientais e culturais que resultam – ninguém sabe exatamente como ou porque – no fato que um abrigo era preferido a outro.

A versão 0.2 atribuiu este valor aos abrigos e, por este fato, pode ser considerado à luz da ecologia cultural, segundo a qual o ambiente é definidor das escolhas feitas pelas populações humanas. Aqui, embora desconheçamos os critérios utilizados, há um definidor externo para a escolha. Quando ocorre o encontro entre caçador e abrigo, o jogo de dado é feito contra este valor de qualidade. Logo, alguns abrigos são bem dispostos a receber pinturas enquanto outros não têm condições mínimas. A figura 2 mostra novamente o resultado de 10 testes.

Plot v02

Figura 2 – 10 testes com a versão 0.2.

Comparada com a versão 0.1, os resultados indicam aqui um perfil de distribuição mais interessante: alguns abrigos realmente não tem pinturas, e outros são bem densos. Na verdade, esta versão 0.2 pode ser considerada como o modelo vigente, através do conceito de tradição rupestre: um conjunto de regras culturais transmitidas no tempo que deve explicar as recorrências observadas nas técnicas e nos temas apresentados na produção de pinturas. Embora possa haver diferenças mínimas, os mesmos padrões são utilizados por todos os atores dentro de uma mesma tradição. Nela, os detalhes iniciais são detalhes finais.

A crítica evidente concerne a pré-definição de um horizonte cultural único, que deveria ter sido transmitido quase intacto por gerações e gerações. Quer dizer, cada agente receberia, aceitaria, utilizaria e transmitiria o mesmo pacote para os próximos. Uma perspectiva pós-processual, ou pós-moderna, deveria considerar, no mínimo, que não existe padrões culturais compartilhados de forma idêntica por dois grupos diferentes. Trajetórias diferentes levam necessariamente à conceitos diferentes e, mesmo considerando dois grupos oriundos de um único substrato cultural, as pequenas diferenças vivenciadas por eles (secas mais intensas, matriarcas mais influentes ou vai saber o que) resultam em culturas distintas.

A versão 0.3 foi elaborada nesta base. A definição do que é um abrigo conveniente para a realização de pinturas não é mais dada pelo próprio abrigo, mas por cada caçador. Logo, cada abrigo apresenta uma disposição diferente, dependendo do agente que passa por ele. O resto permanece igual, e um jogo de dado aleatório é utilizado para o eventual incremento de pinturas. A figura 3 mostra o resultado de 10 testes.

Figura 3 - 10 testes com a versão 0.3.

Figura 3 – 10 testes com a versão 0.3.

Esta abordagem mostra, apesar do seu embasamento teórico, resultados contraditórios com a realidade observada em campo. O perfil geral da distribuição das pinturas na paisagem corresponde a uma situação analoga à versão 0.1, com uma densidade extremamente alta de pinturas em cada abrigo. Isso se deve à diversidade dos critérios utilizados, mesmo com apenas dois grupos: quando um avalia um abrigo de forma negativa (um valor de 0 ou 1), outro pode achar positivo e representar pinturas nele.

Mesmo considerando um modelo que mescle as duas abordagens, com uma definição da qualidade dada tanto pelo abrigo (o ambiente) como pelos caçadores (a cultura), não obtemos êxito. Por causa da adição das duas variáveis, o jogo de dados foi feito com base 100 e não 10 – o mecanismo geral, entretanto, permanece o mesmo.

to paint-shelter
ask patches [
ask hunters-here [set quality matrix:get hunter-matrix xpatch ypatch]
ask shelters-here [set environment geology]
if any? hunters-here and any? shelters-here [
if random 100 < ( quality + environment ) [ask shelters-here [set paintings paintings + 1]]
]
]
end

A figura 4 mostra os resultados de 10 testes baseados nesta ideia dupla. O resultado é um pouco melhor, mas ainda têm uma densidade elevada, pela mesma razão apresentada acima: um abrigo com pouca qualidade pode ser avaliado de forma positiva por um dos dois caçadores, permitindo que sejam realizadas pinturas.

Figura 4 - 10 testes com a versão 0.4.

Figura 4 – 10 testes com a versão 0.4.

Se comparamos os quatro modelos, portanto, três estão apresentando resultados diferentes do contexto arqueológico. Como mostra a figura 5, somente a versão 0.2, associada ao conceito de tradição ou de ecologia cultural, indica uma distribuição mais concentrada em certos abrigos.

Figura 5 - média dos testes das 4 versões.

Figura 5 – média dos testes das 4 versões.

Podemos chamar a versão 0.2 de modelo mais satisfatório até o momento. Apesar de suas críticas, ele é o único a apresentar resultados que se aproximam da realidade observada. Sabemos que não é perfeito, que tem falhas teóricas evidentes, mas parece que não há alternativas. Isso explica também a sobrevivência de um modelo que passa por críticas e críticas desde a sua conceitualização, quando as tradições de arte rupestre foram propostas como categorias iniciais de classificação.

Enquanto forma de padrão cultural, elas permitem uma associação rápida dos conjuntos de grafismos com grandes classes, o que não pode ser negligenciado num território onde as pesquisas ainda são extremamente escassas. Considerando também as múltiplas ameaças ao patrimônio rupestre, tanto por pessoas individuais quanto pelos poderes públicos, um mecanismo rápido e eficiente permitia uma forma emergencial de salvaguardar um máximo de informações. Mas ao mesmo tempo, trouxe uma abordagem teórica que permitia dar conta da distribuição dos vestígios. Aqui, um conjunto de grupos realizavam pinturas de acordo com um único sistema de referência. La, outro grupo funcionava da mesma maneira, porém, distinta. Às vezes, intrusões eram observadas, com reutilização dos mesmos locais de pinturas e eventual superposição.

Estes quatro primeiros modelos ABM permitem sintetizar uma série de conceitos presentes nas pesquisas sobre arte rupestre sobre a trajetória dinâmica da formação dos sítios. Se os seus resultados não podem ser utilizados como materialização exata dos processos envolvidos, eles permitem ilustrar mais claramente diversas ideias pouco ou mal formuladas na literatura. Assim, oferecem também a possibilidade, com a inclusão de novos parâmetros, de propôr uma perspectiva alternativa à visão tradicional.

Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 3)

Para acompanhar a discussão desde o início, clique aqui.

O desenvolvimento de um modelo baseado em agentes para o estudo do fenômeno da arte rupestre alcançou questões sobre a definição da cultura. Ou melhor, sobre a definição das culturas. E de fato, usar números para traduzir estas ideias sempre desperta tensões atômicas em qualquer círculo de ciências humanas.

Poderiamos fazer longos comentários, perto da lareira, taça de vinho na mão, sobre o que é e o que não é cultura. Mas não é o ponto. Não procuramos definir valores mais ou menos altos para os abrigos, nem defendemos que alguns abrigos são realmente melhores que outros. O nosso objetivo é sim analisar o comportamento de uma variável simples (a quantidade de pinturas nos abrigo) quando há uma clique de agentes postos em frente à um contexto diversificado.

O problema ao qual tinhamos chegado era o seguinte: cada abrigo tinha um valor de qualidade, mas este valor era dado para todos os caçadores. Logo, sejam estes 2 ou 20, eles se comportavam da exata mesma maneira, e o resultado final acompanhava simplesmente a distribuição inicial da variável qualidade. Entretanto, nos realmente precisamos ter agentes diferentes: é, afinal, a ideia atrás do slider controlando o número de caçadores.

Logo, a variável de qualidade deve ser atribuída por cada caçador para cada abrigo. Quer dizer, cada agente deve ter um código diferente quanto aquilo que é ou não um abrigo adequado. Tudo isto, completamente aleatório. Assim, para cada abrigo seriam vinculados um número x de valores relativos à sua qualidade – x sendo igual ao número de caçadores. Como fazer isso?

Demorei bastante tempo para encontrar uma solução. Pelo que percebi, a dificuldade é a seguinte: um agente de um breed não pode receber uma variável para cada agente de outro breed. A solução encontrada envolve passar por um intermediário.

Basicamente, cada caçador possui um mapa cognitivo do mundo, composto por uma matriz do mesmo tamanho preenchida com valores aleatórios. Nesta matriz, o local de cada abrigo está portanto relacionado com um determinado valor, que é diferente para cada caçador.

Primeiro, chamamos uma extensão no cabeçalho do arquivo e reformulamos a distribuição das variáveis. A qualidade não está mais vinculada aos abrigos, mas aos patches onde estão localizados.

extensions [matrix]
breed [hunters hunter]
breed [shelters shelter]
patches-own [xpatch ypatch quality]
shelters-own [paintings]
hunters-own [hunter-matrix]

Em seguida, adaptamos também o perfil dos caçadores e dos abrigos. Os primeiros criam o mapa cognitivo do tamanho do mundo (33×33) e preenchem-lo de valores aleatórios. Já os abrigos aparecem em certo número de patches.

create-hunters number-hunters [ set color black set size 1 setxy random-xcor random-ycor
set hunter-matrix matrix:make-constant 33 33 random 10]
ask n-of number-shelters patches [
sprout-shelters 1 [ set color one-of base-colors set size 1 set xpatch xcor set ypatch ycor] ]

Finalmente, o procedimento para a realização da pintura deve também ser adaptado. Cada caçador que encontra um abrigo deve extrair do seu mapa cognitivo o valor do local correspondendo a sua localização. Se o valor aleatório for inferior, uma nova pintura é acrescida à quantidade do abrigo.

to paint-shelter
ask patches [
ask hunters-here [set quality matrix:get hunter-matrix xpatch ypatch]
if any? hunters-here and any? shelters-here [
if random 10 < quality [ask shelters-here [set paintings paintings + 1]]
]
]
end

E para deixar as coisas mais simples de serem visualizadas, acrescentamos uma regra: o tamanho de cada abrigo deve crescer a medida que são acrescidas novas pinturas.

to grow-shelter
ask shelters [
set size (1 + (paintings / 50))]
end

Resumindo, temos uma série de caçadores evoluindo num território onde existem abrigos. Cada um possui um mapa cognitivo único para esta região. Quando eles encontram um abrigo adequado, eles realizam uma pintura. Observamos a distribuição de todas as pinturas em todos os abrigos no final do teste – arbitrariamente, quando um abrigo atinge 100 pinturas. Rodamos diversas vezes esta versão do modelo. O que podemos ver?

shelter5

Ao contrário do modelo anterior, os resultados apresentam novamente uma distribuição gaussiana ou, pelo menos, uma média e uma quantidade total muito elevadas. Como entender isso, se as quantidades finais são dadas pela qualidade do abrigo?

No modelo anterior, havia apenas um valor de qualidade, definido desde o início para cada abrigo. Ao contrário, agora, temos para cada abrigo uma lista de valores correspondendo ao número de caçadores. Com 20 caçadores, um único abrigo possui 20 valores de qualidade diferentes. E como estes são definidos aleatoriamente, torna-se difícil obter 20 valores nulos. Logo, sempre há algum caçador para achar que um abrigo é conveniente e realizar uma pintura. Entretanto, o crescimento demográfico e a diferenciação das culturas – simbolizados por um número maior de caçadores com mapas cognitivos diferentes – não parecem ter um papel importante na distribuição final das pinturas.

Por mais curioso que seja este comportamento, ele não auxilia muito a problemática que levantamos, porque o modelo não se comporta como o contexto arqueológico. A menos de considerar que 90% dos sítios já desapareceu por obra do intemperismo, por exemplo. Caso contrário, procuramos identificar um modelo que possa resultar em uma situação pelo menos semelhante à realidade tal como a conhecemos na paisagem. Embora tenhamos introduzido a noção de pluraldade cultural graças aos mapas cognitivos aleatórios, não alcançamos os resultados esperados.

O que poderia ter faltado? É o que veremos no próximo episódio. Por enquanto, podem baixar o modelo shelters0-3.nlogo.

Modelos baseados em agentes para a arqueologia (parte 2)

Este post continua o projeto iniciado aqui.

Obtivemos um pequeno modelo simples, no qual caçadores se deslocam num espaço onde há abrigos nos quais podem ou não realizar pinturas. Observamos a maneira com a qual as pinturas são distribuídas no espaço. O primeiro modelo não dava resultados satisfatórios, porque não correspondem àquilo que pode ser observado nos vestígios.

Primeiro, devemos controlar a quantidade de caçadores e de abrigos que são dispostos no mundo. Para isto, vamos incluir dois “sliders” que definem as quantidades iniciais. São criados na interface gráfica, e depois inseridos no código.

shelter2

to setup
clear-all
set-default-shape shelters "pentagon"
create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 setxy random-xcor random-ycor]
set-default-shape hunters "person"
create-hunters number-hunters [set color white set size 1 setxy random-xcor random-ycor]
reset-ticks
end

Um teste rápido com 10 caçadores mostra que a distribuição geral não é alterada. Simplesmente, o modelo é muito mais rápido: de 90.000 ticks com 2 caçadores, passamos para 15.000 com 10. Mesmo assim, vamos manter esta modificação: ela poderá ser útil mais tarde.

Um outro aspecto que deve ser considerado é o fato de todos os abrigos não possuirem características iguais. Até o momento, todos são semelhantes, e a escolha entre pintar ou não pintar é dada por um número aleatório. Portanto, precisamos inserir uma nova variável para os abrigos, que corresponde à sua qualidade. Ela pode ser dada aleatoriamente, com um valor de 0 a 10.

Primeiro, a variável é criada no cabeçalho:

shelters-own [quality paintings]

Segundo, é quantificada na fase de parametros:

create-shelters number-shelters [set color brown set size 1 set paintings 0 set quality random 10 setxy random-xcor random-ycor]

E para acompanhar a distribuição da qualidade, inserimos também um histograma na interface gráfica. Para funcionar corretamente, ele precisa ter um código especial, inserido em “Plot update commands” (clique direito no gráfico e selecionar “Edit”):

ask shelters [
create-temporary-plot-pen (word who)
set-plot-pen-mode 1
set-plot-pen-color color
plotxy who quality
]

Assim, ao clicar no setup, observamos que cada abrigo recebeu um valor para sua qualidade, que deve dar conta da diversidade encontrada no ambiente.

shelter3

Em seguida, alteramos também a forma com a qual a escolha da pintura é realizada. Desta vez, o valor aleatório deverá ser inferior à qualidade do abrigo para levar à realização de uma nova pintura.

to paint-shelter
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 10 < quality [set paintings paintings + 1]
]
]
end

Agora, o nosso pequeno modelo apresenta uma distribuição final das pinturas que acompanha a diversidade da qualidade. Basicamente, um abrigo com baixa qualidade recebe menos pinturas que outro com alta qualidade. Nos dois casos extremas, um abrigo com qualidade 0 não vai receber nenhuma, enquanto um abrigo com qualidade 10 vai ter uma nova pintura a cada passagem de caçador.

shelter4

É bom perceber que, como o deslocamento dos caçadores é aleatório, o abrigo com maior qualidade não é sempre aquele que tem 100 pinturas no final. Dependendo da situação, ele pode ser apenas segundo ou terceiro. Isso não invalida a observação geral, de que a qualidade é diretamente ligada à quantidade de pinturas.

Entretanto, persiste uma crítica mais importante, que é feita para todos os modelos teóricos e para todas as aplicações informáticas em arqueologia. Basicamente, não sabemos como era definida a qualidade pelos grupos que realizaram estas pinturas. Talvez valiam as características geológicas, ou a localização em relação a outras feições, ou ainda um histórico de acontecimentos passados. Pior, talvez era uma mistura de vários elementos com peso diferente.

Esta crítica não desconfigura o fato que algum tipo de qualidade era necessariamente atribuído. Se todos fossem iguais, como vimos no primeiro modelo, a distribuição final seria em forma de sino, o que não é observado na realidade. Portanto, devemos ir mais longe ainda.

Porque nos limitar a uma definição única da qualidade? Quem pode dizer que, um abrigo que é adequado do ponto de vista de um grupo, é também adequado do ponto de vista de outro grupo? Porque todos deveriam ver a geologia, a história ou outro como uma única variável para determinar a qualidade? Se devemos integrar o fim das certezas neste modelo, vamos integrá-lo.

É exatamente o que faremos no próximo post.

Modelos beaseados em agentes para a arqueologia (parte 1)

Modelos baseados em agentes (MBA) envolvem uma série de atores independentes definidos por regras simples que, coletivamente, apresentam dos comportamentos mais simples aos mais complexos. netLogo é uma das ferramentas que permite programar este tipo de coisas.

icon

O uso de modelos baseados em agentes em arqueologia é muito recente. Na sua aplicação mais básica, ele permite testar uma série de propostas teóricas e observar eventuais resultados de caráter aleatórios. Assim, se torna um tipo de teste estatístico contra uma distribuição randômica, desenvolvido em três etapas:

  1. Observamos um contexto arqueológico A;
  2. Sintetizamos um contexto B teórico e aleatório;
  3. Analisamos as eventuais diferenças.

Diferente dos modelos teóricos que eram feitos no auge do processualismo, estes são muito mais analíticos que preditivos. Se eles compartilham o fato de recorrer a formulas matemâticas para sintetizar o comportamento humano, a aleatoriedade é uma característica fundamental dos modelos baseados em agentes. Logo, esta se aplica sobre leis de Mickey Mouse: se o povoado cresce com a população, analisamos a forma com a qual se desenvolve (o termo foi proposto por Kent Flannery para descrever conclusões teóricas inúteis para o avanço da pesquisa arqueológica).

A questão que nos ocupa aqui é, portanto, arqueológica. Sabemos que afloramentos e paredões rochosos são formados naturalmente na paisagem, por uma imensa série de forças (gravidade, peso, terremotos, água…). Por razões que nos escapam, certos grupos humanos decidiram realizar neles grafismos, por gravura ou por pintura. Assim, na linguagem do netLogo, temos dois breeds. Os abrigos possuem também uma variável, correspondendo à quantidade de grafismos:

breed [shelters shelter]
breed [hunters hunter]
shelters-own [paintings]

Definimos para cada um, desde o início do teste, uma forma visualmente reconhecível. Os abrigos serão pentágonos e os caçadores, antropomorfos. Todos são dispostos aleatoriamente na paisagem.

to setup
clear-all
set-default-shape shelters "pentagon"
create-shelters 10 [set color brown set size 1 set paintings 0 setxy random-xcor random-ycor]
set-default-shape hunters "person"
create-hunters 2 [set color white set size 1 setxy random-xcor random-ycor]
reset-ticks
end

Enquanto os primeiros são fixos na paisagem, os segundos são móveis. É preciso definir a maneira com a qual eles vão se deslocar. O programa vai tirar aleatoriamente um número entre 1 e 10 (na verdade, entre 0 e 9) e, dependendo do resultado, o caçador vai se virar para esquerda ou para direita e avançar.

to move-hunters
ask hunters [
ifelse random 10 < 5 [ right random 360 ] [ left random 360 ]
forward 1
]
end

Em seguida, procuramos se há um caçador em algum abrigo. Se for o caso, o programa tira novamente um valor entre 1 e 10. Se o resultado for superior a 5, uma pintura é realizada.

to paint-shelter
ask shelters [
if any? hunters-on patch-here [
if random 10 < 5 [set paintings paintings + 1]
]
]
end

Finalmente, organizamos as ações com um botão go. Para simplificar, resolvemos limitar o modelo no tempo: quando algum abrigo atinge 100 grafismos, o programa para automaticamente.

to go
if any? shelters with [paintings >= 100] [ stop ]
move-hunters
paint-shelter
tick
end

Pronto, o código está preparado. Na interface gráfica, inserimos botões para a configuração (setup) e para o início (go). Precisamos também analisar os resultados finais. Para isto, acrescentamos um monitor indicando a quantidade de grafismos por abrigo (monitor).

shelter1

Com a quantidade de variáveis aleatórias que foram inseridas no código, os resultados nunca aparecem duas vezes iguais. As regras mínimas são, elas, presentes: caçadores percorrem a paisagem de realizam grafismos em suportes rochosos. Maior o tempo, maior o número de grafismos, até um abrigo atingir 100 (quando o programa para).

Este pequeno modelo ainda é muito simples. Os seus resultados são, eles também, muito simples. Como os dados de entrada são aleatórios, com uma distribuição gaussiana normal, as quantidades finais obtidas são também em formato de sino. A média de grafismos por abrigo é expressiva e, na verdade, não corresponde exatamente à realidade que pode ser observada em campo, quando poucos abrigos agrupam muitas pinturas e outros, nenhuma.

Talvez seria necessário, para isso, mudar a quantidade de abrigos, ou a quantidade de caçadores? Talvez seria necessário inserir uma nova variável correspondendo à qualidade de cada abrigo para a realização de pinturas? De fato, certos suportes são particularmente adequados – textura, firmeza, exposição solar, etc – e outros não.

É o que veremos no próximo post.

O arquivo .netlogo utilizado para este teste por ser baixado aqui.

Tese

c4_retiro2

Nesta tese, a teoria da complexidade é introduzida para o estudo das interações presentes no registro rupestre do Vale do Ventura, no município de Morro do Chapéu, Bahia. Para explorar esta variabilidade, este estudo procura uma definição mais precisa da representação humana, utilizando dois instrumentos pouco aproveitados em arqueologia brasileira: a análise das redes e a análise de correspondência múltipla. A pesquisa se apoia em redes bimodais para a análise do material com base em dois grupos de variáveis, morfológicas e geométricas. Além da análise da topologia, esta tese analise a dispersão dos dados com uma série de medidas de coesão. A aplicação destas ferramentas permite identificar certas características gráficas como marcadores de identidade. Interações são então definidas quando diversos marcadores estão representados em uma única cena.

O estudo deste fenômeno, em duas escalas diferentes, local e regional, permite abordar a existência de um sistema real do qual o registro rupestre é o testemunho. Propomos então de considerar algumas destas manifestações como vestígios de uma esfera de interações estendendo-se em várias áreas arqueológicas da região Nordeste.

Este trabalho se orienta, portanto, em dois eixos: de um lado, a tese apresenta ferramentas metodológicas, qualitativas e quantitativas, que permitem considerar a variabilidade dos vestígios na escala do sítio arqueológico. Por outro lado, a pesquisa propõe um mecanismo concreto para estudar uma série de relações observadas em escala maior, e repensar a natureza dos contatos dentro e entre as populações de caçadores-coletores pré-históricos que ocuparam o Nordeste do Brasil.

Versão do Repositório da UFPE (10Mo)
Repositorio
Versão com ilustrações de boa qualidade (100Mo)
dropbox

Sumário

Introdução

1 COMPLEXIDADE

Trajetórias de um conceito
Fragmentação em três fases
Métodos quantitativos
O nascimento de uma quarta
Perspectiva geral

2 CONFIGURAÇÃO

Geologia
Hidrografia
Clima e vegetação
Paleoambiente
Pesquisas arqueológicas
Modelização
O Vale do Ventura

A Toca da Figura
A Toca do Pepino
A Toca da Onça

Primeiras análises

3 RECONHECIMENTO DE PADRÃO

Isolamento

Contexto
Mecanismo geral
No Vale do Ventura

Compilação

Contexto
Mecanismo geral

Morfologia
Geometria

No Vale do Ventura

Análise exploratória da topologia

Contexto histórico
Mecanismos gerais
No Vale do Ventura

Análise exploratória da dispersão

Estrutura dos sítios
Cultura material
Marcas

Discussão

4 INTERAÇÕES

Marcadores de identidade
Análise espacial

O marcador C
O marcador Sino
Cenas de caça
Roupas
Propulsores
Fundas
Retroalimentação
Escalas

Modelo

Conclusão

REFERÊNCIAS
APÊNDICES
APÊNDICE A – CATÁLOGO DE FIGURAS HUMANAS
APÊNDICE B – PERFIL DOS SÍTIOS
APÊNDICE C – FOTOGRAFIAS

Defesa

DEFESA DE TESE

DOUTORANDO: GRÉGOIRE ANDRÉ HENRI MARIE GHISLAIN VAN HAVRE             

TÍTULO: “Interações: análise da complexidade no registro rupestre do Vale do Ventura, Morro do Chapéu, Bahia”

                             

Dia: 27 de Maio de 2015

Horário: 14 horas

Local: Auditório do 10º Andar – CFCH

BANCA EXAMINADORA:

Profª Drª. Daniela Cisneiros Silva Mützenberg (Examinador Interno – Departamento de Arqueologia – UFPE)
Prof. Dr. Demétrio da Silva Mützenberg (Examinador Interno – Departamento de Arqueologia – UFPE)
Prof. Dr. Henry Socrates Lavalle Sullasi (Examinador Interno – Departamento de Arqueologia – UFPE)
Prof. Dr. Carlos Xavier de Azevedo Netto (Examinador Externo – Núcleo de Documentação e Informação Histórica Regional – UFPB)
Prof. Dr. Carlos Alberto Santos Costa (Examinador Externo – Centro de Artes, Humanidades e Letras – UFRB-BA)
Profª Drª Cláudia Alves de Oliveira (Suplente Interno – Departamento de Arqueologia – UFPE)
Profª Drª Neuvânia Curty Ghetti (Suplente Externo – Departamento de Arqueologia – UFPE)

Notícia viral em Morro do Chapéu

Não é todos os dias que uma notícia arqueológica se torna viral em poucos dias. Foi o que aconteceu nos últimos dias com a denúncia da destruição de um sítio de pinturas rupestres. Viral é uma palavra forte para uma arqueologia baiana, que deve conter umas poucas dezenas de pessoas ativas no máximo. Na sua escala, contudo, foi o que aconteceu. Por esta razão, é importante tentarmos entender o que sucedeu.

Em 30 de dezembro de 2014, aparece uma notícia no Facebook, com 6 fotos de pinturas rupestre e a seguinte descrição:

CRIME AMBIENTAL: Uma empresa que explorou quartzito na Serra da Gurgalha, município de Morro do Chapéu danificou um dos Sítios Rupestres mais importantes da Sub-bacia do rio Salitre na Bacia do São Francisco. Pelo material que me foi enviado para dar entrada no MP, a exploração foi completamente clandestina sem as devidas licenças ambientais, talvez nem com o Programa de Recuperação de Área Degradada – PRAD, possa recuperar a história do homem no planeta a partir deste Sítio.

No mesmo dia, a notícia é vinculada em dois jornais online: Morro Notícias e Jacobina Notícia.

Uma semana depois, em 6 de janeiro de 2015, um artigo é publicado pelo Bahia Notícia. Não parece mais disponível no site, mas ainda está no cache do Google. O dia seguinte, o mesmo site publica a posição do Iphan.

Ainda no mesmo dia, o site do Comitê da Bacia Hidrográfica do São Francisco menciona também a notícia, bem como o jornal Chapada Online.

Nas redes sociais, tudo isso se espalhou com uma enorme velocidade a partir deste dia, ultrapassando os limites do Brasil.

A velocidade com a qual a notícia foi transmitida, primeiro localmente, depois no Estado e finalmente internacionalmente, é um feito impressionante. Ele revela canais de comunicação articulados e eficientes, capazes de espalhar em poucos dias a destruição de um sítio arqueológico. Revela na região de Morro do Chapéu um núcleo ativo de pessoas dispostas a agir em defesa do meio ambiente e do patrimônio, com contatos em diversos pontos do aparato público-privado baiano.

Desde o primeiro dia, porém, as fotos não me parecem estranhas. A figura do indivíduo carregando um papagaio no ombro, em particular, não era desconhecida. Mas somente com acesso ao meu computador, em casa, consegui verificar. Conheço o sítio Jacarezinho mencionado nos artigos, o visitei em 19 de março de 2014. E o impacto devastador da mineiradora no local já era claro.

jacarezinho_des

O guia que me acompanhou nesta ocasião me falou que o empreendimento tinha sido embargado e parado um tempo atrás. De fato, não havia mais atividade no local, apenas o rastro deixado pelas máquinas, que abriram as rochas como se fossem fatias de pão. É importante também ressaltar que o local de pinturas que eu vi, o mesmo repassado nos artigos, não foi diretamente danificado. Esta situado a algumas dezenas de metros e, certamente, teria sido destruído sem o embargo.

jacarezinho_pap

Eu não sei qual é o estado atual do sítio, se o empreendimento foi retomado ilegalmente, se alguém se aproveitou das pedras já destruídas. Mas não me parece claro, pelas fotos vinculadas nos jornais que houve uma grande modificação desde a época em que vi o local. A notícia seria então, felizmente, um hoax.

Atualização 13/01/2015

Houve uma reunião ontem, dia 12 de janeiro, entre o IPHAN e a Secretaria Municipal em Morro do Chapéu para verificar in loco as denúncias.

Atualização 14/01/2015

A visita técnica no local confirmou que não houve depredações maiores que aquelas já registradas desde o primeiro embargo em 2006.

Rede multilayer

Esta é a estrutura da minha rede social a partir dos dados de um website bem conhecido, extraída com Netvizz e importada no Gephi. Tudo anônimo, naturalmente. Para simplificar, considero apenas o cluster principal. Instalei também uma extensão importante, Give Color to Nodes.

Basic

O programa permite identificar as comunidades que existem nos dados, e que correspondem aqui – porque é um exemplo simples – aos agrupamentos que resultam do processo de energização da rede. A energização procura juntar indivíduos semelhantes e afastar indivíduos diferentes. Aqui, semelhantes são aqueles que têm relações entre si e, possivelmente, entre amigos diretos também. Como a identificação das comunidades – conhecida como modularidade – parte da probabilidade que um conjunto de relações exista também numa rede aleatória, estes agrupamentos são imediatamente encontrados.

Modular

Sem entrar muito nos detalhes, e apesar de vê-las todas reunidas sob um único vocábulo que pode dar a impressão que são o fruto de um único processo, as minhas comunidades são construções históricas diferentes. Embora o resultado final seja uma aglomeração de indivíduos particularmente interligados, a modularidade equipara os pessoas que conheço desde a escola do primeiro grau na Bélgica, moradores de uma charmosa cidade da Bahia, e e o povo mal-assombrado da arqueologia nordestina (em azul, la na esquerda). No mesmo grafo, tenho comunidades geográficas, funcionais, profissionais, familiais, etc. Mas todas aparecem em igualdade. Então, se as comunidades são realidades diferentes, como se aproximar dos processos históricos que estão na base de sua formação?

Com estes dados, é simplesmente impossível. Não adianta. Já podemos ser gratos pelo fato de podermos identificar comunidades. A única solução, então, consiste em cruzar estes dados com informações adicionais, extraídas de alguma outra fonte. Mais fontes alternativas existirem, maiores são as chances de poder associar as comunidades com processos históricos. Por exemplo, cruzando os dados iniciais com o local de origem de cada indivíduo, é provável que as comunidades de cunho geográfico sejam identificadas. A priori, nada nos diz que a geografia seja uma variável relevante. No meu caso, Belga radicado no Brasil, a nacionalidade deveria permitir alguma aproximação.

Origins

E de fato, a organização dos indivíduos da rede segundo a nacionalidade oferece uma primeira aproximação do processo de formação das comunidades. Uma delas é composta por pessoas dos dois continentes, enquanto as outras são exclusivamente belgas (verde) ou brasileiras (azul). Outro elemento que pode ser considerado, é a distribuição por gênero.

Gender

A identificação das mulheres e dos homens no grafo resulta numa distribuição muito mais caótica. Parece realmente que o gênero não seja uma variável relevante para entender a formação das minhas comunidades. Um terceiro elemento que poderia definir a estrutura do grafo é o percurso escular e universitário, no qual passei mais de… hum, 22 anos da minha curta vida.

Acad

Esta partição dos dados é interessante, sobretudo, comparada com as informações geográficas. Os dois núcleos importantes de pessoas que encontrei no meio escolar estão localizadas nas extremidades do grafo. Mas as comunidades que fazem a ligação neste cluster inteiro não são acadêmicas. Do ponto de vista da arqueologia nordestina, a separação em duas comunidades encontra sua explicação neste grafo: uma vem da universidade , a outra não.

Cada uma desta partições corresponde a uma camada separada de informação. A rede inicial era, então, uma rede multilayer cujas camadas foram todas comprimidas e cujas informações respectivas foram apagadas. Desta maneira o Gephi aplicou um algoritmo que considerou todos os dados da mesma maneira. Ao reinjetar informações alternativas nesta rede, porém, podemos – aos poucos, por tentativas e erros – encontrar formulações mais precisas para a dinâmica de formação. Encontramos também variáveis que não são adequadas para entender a estrutura dos dados.

O que tem a ver com arqueologia? Bem, na maioria dos casos, o arqueólogo encontra uma rede montada pela superposição de diversas camadas. E os agrupamentos de vestígios em uma camada não correspondem necessariamente aos agrupamentos de outra camada. Quero dizer, os lugares mudam de função o tempo todo, e extrapolar as informações de um extrato arqueológico para os outros é um exercício perigoso. Assim, como nesta rede social, o arqueólogo trabalha com comunidades de dados formadas por processos diferentes. Por isso, é importante definir variáveis mais e menos relevantes para cada uma delas. Quando é possível. Raramente. Mas tentamos assim mesmo.

Próxima vez, tentaremos quantificar tudo isso.

O futuro da arqueomática (CAA e Connected Past)

Foi numa terça-feira banhada por um caprichoso sol europeu que começou o congresso na cidade-luz. Sim, vou fazer literatura. Pois bem, tudo sempre começa com uma correria meio anônima e desorganizada. Primeira vez no CAA, não conheço ninguém, e mal conheço os locais dos eventos. Tenho o trajeto na cabeça. Guiado por ele e um poderoso sexto senso afiado na imensidão das profundas selvas baianas, encontro o meu caminho até o local de cadastramento no prédio Michelet, do lado do Jardim do Luxemburgo. É uma estrutura industrial toda de tijolos vermelhos, com detalhes góticos e o aspecto geral de uma praça-forte da época da primeira guerra franco-alemã de 1870. La, no saguão principal, aproveito para memorizar discretamente a cara de alguns organizadores. Passo meu nome e recebo uma bolsa com outro mapa. De papel, desta vez.

Estou então orientado para o EHESS onde aconteceriam as primeiras oficinas. Tinha matriculado para duas delas, tarde de mais para escolher os temas que realmente preferia. Afinal, foi uma escolha feliz, porque encontro outras pessoas e novas ferramentas.

Desenhado por Eric Mermet, o Geographlab é um instrumento para montar redes geográficas. Não é user-friendly, mas dá para perceber rapidamente as suas vantagens. Por exemplo, ele oferece a possibilidade sobrepor mapas georreferenciados. Pode ainda juntar os vértices em clusters e aplicar medidas neles. O Analyse, desenvolvido na Universidade de Paris 1 por Stéphane Lamassé, disponibilisa estudos estatísticos em R numa interface autônoma. Com ele, não é preciso digitar linhas de cógido para obter gráficos. Faz também a ponte entre diversos cálculos multivariados bem úteis (cluster, fator, correspondência múltipla, etc.).

O Congresso começa, oficialmente, no dia seguinte, quando estamos convidados no Amfiteatro Richelieu, na mui antiga e autêntica Sorbonne. Onde os bancos de madeira são extremamente inconfortáveis. Mal caibo neles (tudo bem, não quer dizer muita coisa…). Duas palestras de abertura relembram o intenso trabalho de Jean-Claude Gardin, um dos primeiros arqueólogos a falar em redes, la nos anos 1960. Falam Gary Lock, François Djindjian, Paola Moscati e Bernard Frischer. Em seguida, as sessões começaram.

Na porta traseira do Panthéon, onde são organizadas as sessões, leio vários cartazes políticos, muitos dos quais de partidos nacionalistas e de extrema-direita. Triste universitas.

Havia oito sessões ao mesmo tempo, durante três dias, abordando uma série impressionante de temas ligados à arqueomática – uma palavra que podia até ser facilmente exportada para outras línguas. Estatísticas, GIS, modelização, reconstituição 3D, open-source, tecnologia de baixo custo, redes, tudo é abordado com trabalhos de qualidade. Pesquisadores de todos os continentes estão presentes (mais de 500 pessoas ao total). É necessário escolher bem o que vai ver e onde, mas no final, é uma experiência rica e diversificada.

A medida que passam os dias, consigo também reconhecer mais pessoas e fazer contatos mais facilmente. É um pouco frustrante no início, sabendo que há tantas pessoas interessantes sem poder identificá-las. Mas no final da sexta-feira, acho que deu para falar com a maioria.

No sábado, enfim, o Connected Past é organizado em satelite. É a ocasião de falar exclusivamente em redes, voltadas para história, geografia, e arqueologia. A aplicação da análise das redes em arqueologia é nova. Mas a palavra “redes” está em todo canto. E isso é uma faca de dois gumes. Produz-se tudo e qualquer coisa, esperando que o caráter hype e inovador da palavra será suficiente para dar algum valor. Por outro lado, é também um momento chave, com a possibilidade de difundir novas técnicas num campo de aplicação muito específico. De certa maneira, as redes hoje estão no ponto em que se encontrava o GIS vinte anos atrás.

Este tipo de eventos é realmente imenso. Para mim que uso estas ferramentas no Brasil, é um alívio indescritível. Posso falar daquilo que faço sem passar por um estranho. Posso abordar problemas técnicos e ouvir soluções. Participar da assembléia geral do CAA foi outra surpresa, onde vi o compromisso de todos em oferecer apoio financeiro para estudantes e pesquisadores ao redor do mundo. O anúncio de novos recursos disponíveis é sistematicamente seguido pela exigência da plateia em revertê-los em bolsas.
Falaram bastante em problemas organizacionais. É verdade que houve umas coisinhas: mudanças de salas, lanches atrasados. Nada, porém, que, do meu ponto de vista abrasileirizado, possa ser caracterizado como um verdadeiro problema. Realmente.

Agora, penso no futuro. Afinal, quem mais trabalha com informática em arqueologia, aqui no Brasil? Todos usam word e excel. No melhor dos casos, tem um banco de dados em access. Mas quem aplica realmente Quantum GIS, Pajek, Blender ou R? Caso seja o seu caso, não hesite em deixar um comentário.